Twórca Ori i Adrian Chmielarz krytykują tytuły na wyłączność. „Gry są zbyt drogie, by ograniczać dostęp”

Mikołaj Berlik
2025/10/24 12:45
1
0

Znani twórcy gier nie mają wątpliwości: ekskluzywność odchodzi do lamusa. Powód?

Coraz więcej znanych deweloperów otwarcie krytykuje ideę tytułów na wyłączność. Tym razem głos zabrali Thomas Mahler, współzałożyciel Moon Studios (odpowiedzialnych za serię Ori i No Rest for the Wicked), oraz Adrian Chmielarz, szef The Astronauts i twórca Witchfire. Obaj są zgodni – czasy gier dostępnych tylko na jednej platformie powinny odejść w przeszłość.

No Rest for the Wicked

Gry na wyłączność nie opłacają się twórcom

Dyskusję zapoczątkowała Sarah Bond, szefowa działu Xbox, która nazwała ekskluzywność „przestarzałym pomysłem”. Jej słowa podzieliły graczy, ale Mahler szybko stanął po jej stronie, podkreślając, że współczesne produkcje są zbyt drogie, by ograniczać ich zasięg. Jak wyjaśnił, jeszcze kilka lat temu małe studia mogły sobie pozwolić na współpracę na wyłączność, jednak przy obecnych budżetach utrata potencjalnych klientów z innych platform to zbyt duże ryzyko.

Wczytywanie ramki mediów.

Mahler przywołał przykład No Rest for the Wicked – RPG-a, który pierwotnie miał być kolejnym tytułem ekskluzywnym dla Xboksa. Gdy jednak koszty produkcji zaczęły gwałtownie rosnąć, Moon Studios zrezygnowało z takiego podejścia i postawiło na wydanie multiplatformowe. Deweloper zauważył też, że wielu utalentowanych projektantów odchodziło ze studiów zależnych od producentów konsol właśnie przez ograniczenia ekskluzywności.

Głos zabrał także Adrian Chmielarz, który porównał sytuację do rynku książek:

GramTV przedstawia:

Wyobraź sobie, że twój ulubiony autor wydał książkę dostępną tylko na jednym czytniku. Tak właśnie działają ekskluzywne platformy.

Polski deweloper podkreślił, że większość graczy ma tylko jedną platformę – PS5, Xboxa, PC lub Switcha – co oznacza, że nigdy nie będą mogli poznać wielu świetnych gier, jeśli utrzyma się model wyłączności.

Wczytywanie ramki mediów.

Wyjątkiem pozostaje Nintendo, które buduje swoją markę w oparciu o zamknięty ekosystem i własne IP. Jednak – jak podkreślają twórcy – w przypadku Sony i Microsoftu ten model traci sens w dobie multiplatformowej rywalizacji i rekordowych kosztów tworzenia gier.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
24/10/2025 13:07

I tak i nie. Tytuły na wyłączność sprzyjają innowacji. Przez lata dostaliśmy takie eksperymenty jak Move, Kinect, mieliśmy różne headsety VR gdzie np. Valve dodało finger tracking by default. Wszystko dzięki temu że gry były robione pod sprzęt. 

Np. wiele osób kojarzy Kinect Star Wars nawet jak gra była taka sobie. Bo Youtube opanowały filmiki z sekwencji gdzie się tańczyło. 

Ja osobiście dobrze wspominam Tumble na PS Move. Używaliśmy kontroler do kładzenia klocków używając naturalne ruchy dłoni https://www.youtube.com/watch?v=358gsPUfmdE

Nintendo co jakiś czas wyskakuje z jakimiś ciekawostkami. Mniej lub bardziej udanymi. W tej generacji np. można użyć kontroler jako myszkę. 

PS4 dało nam panel dotykowy który poszerzył ilość akcji które można zrobić z kontrolera bez karkołomnych kombinacji. 

PS5 dał nam adaptive triggers które nie tylko daje super feedback kiedy np. strzelamy ale też takie gry jak returnal miały na spuście (R2) 2-stopniowe strzelanie. Gdzie lekkie naciśnięcie przycisku dawało jeden tryb ognia a mocniejsze wciśnięcie dawało inny. I był naturalny opór który sprawiał że swobodnie korzystałem z obu.

No i jeżeli robisz unikalny sprzęt pod unikalne mechaniki gry to też w takim wypadku gra musi być ekskluzywna do tego sprzętu. Chyba że da się w miarę bezboleśnie zaoferować alternatywę. Jak np. panel dotykowy da się zastąpić kombinacjami klawiszy. Nie tak wygodne ale możliwe.

Nie chcę stagnacji w grach wideo. Więc zgodzę się z tą opinią tylko w granicach że jeżeli robisz jakąś generyczną grę bez czegoś konkretnego w głowie - dopasuj to do każdej platformy. Ale zachęcam do robienia pod specyficzne funkcje sprzętu jak i po tworzenie sprzętu i technologii pod specyficzne pomysły. 

Np. dodać jakiś moduł AI do kolejnej generacji by dało się tam wydajnie uruchamiać modele tak by ktoś w grze np. mógł użyć LLM do tego by NPC dawali naturalne, różnorodne odpowiedzi z wiedzą o świecie. Albo by np. zautomatyzować generowanie głosów dla generycznych NPC którzy są tylko w tle. Zwłaszcza że np. w takim Assassin Creed Shadows voice acting był tak słaby że można by wręcz rzecz że był rasistowski i obstawiam że AI by zrobił lepszą robotę niż zrobił Ubisoft.