Rzeczywistość okazała się inna, a obecnie trudno wyobrazić sobie gier RPG bez tej mechaniki.
David Gaider, scenarzysta Baldur’s Gate 2 oraz weteran serii Dragon Age, przyznał, że w czasach pracy nad klasycznym RPG wątki romansowe były traktowane jako eksperyment i wcale nie było pewne, że gracze je polubią. W rozmowie z magazynem PC Gamer opowiedział o tym, jak niecodziennym pomysłem była możliwość romansowania w grze fantasy, która w dużej mierze skupiała się na walce i epickiej przygodzie.
Baldur’s Gate 2
Baldur’s Gate 2 – twórca gry, David Gaider, opowiedział o wprowadzeniu mechaniki romansowania
Cała sprawa z romansem była po prostu eksperymentem, James nawet nie miał pojęcia, że ktoś może to polubić. Pisaliśmy te długie historie i były świetne, ale romans? Uważaliśmy, że ludzie nie grają w to, żeby romansować, ale żeby walczyć z wrogami i smokami - wspomina Gaider.
Deweloper sam przyznaje, że nie był typem romantyka i początkowo unikał pisania wątków miłosnych dla towarzyszy. Ostatecznie jednak został przypisany do historii Anomena oraz kilku dodatkowych romansów, które później zostały wycięte ze względu na komplikacje w przypadku wątku Jaheiry.
Na koniec projektu James powiesił na drzwiach tabliczkę: „Jeśli przychodzisz w sprawie Jaheiri, nie pukaj” — zdradza Lukas Kristjanson, twórca i scenarzysta Baldur’s Gate 3, który pracował bezpośrednio przy zadaniach Jaheiry.
Problemy z wątkami romansowymi dotyczyły nie tylko fabuły, ale i mechaniki gry. Trudności pojawiały się przy synchronizacji punktów zwrotnych w osobistych questach i zadaniach romansowych, a także w konsekwencjach wyborów gracza. Gaider podkreśla, że w tamtych czasach nikt nie spodziewał się, że wątki romantyczne staną się jednym z oczekiwanych elementów w grach RPG.
Myślę, że odbiera to postaci element autonomii. Są gracze, którzy zdecydowanie wolą możliwość romansowania z każdym i to jest całkowicie uzasadnione. Ale z drugiej strony, gdy każda postać może romansować z graczem, każda historia musi być pisana z myślą o romansie, co ogranicza różnorodność opowieści — tłumaczy Gaider.
GramTV przedstawia:
Twórca zaznacza, że osobiście woli, gdy postacie mają własną wolę i nie zawsze są dostępne dla gracza w kwestii romansowania:
Lubię pomysł postaci z własną autonomią, gdzie romans jest możliwością - dodaje.
Dzięki takim doświadczeniom Baldur’s Gate 2 udało się stworzyć pierwsze w pełni rozwinięte wątki romantyczne w klasycznym RPG, które mimo eksperymentalnego charakteru zdobyły uznanie fanów i wyznaczyły standardy dla kolejnych gier BioWare, takich jak Dragon Age czy Mass Effect. Dzisiejsze gry, w których każda postać może być romansowania, czerpią w dużej mierze z tych rozwiązań, choć Gaider podkreśla, że jego zdaniem autonomia postaci wciąż powinna być priorytetem w projektowaniu fabuły, co nie zawsze się zdarza.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!