Właśnie dlatego powstaje Path of Exile 2, aby tacy graczy mogli rozpocząć swoją przygodę z hack’n’slashami od tej produkcji.
Path of Exile od lat uchodzi za jedną z najbardziej rozbudowaną grą hack’n’slash na rynku. Niektórzy gracze wciąż uczą się nowych mechanik nawet po setkach godzin spędzonych z tą produkcją. Jonathan Rogers, współreżyser projektu i jedna z kluczowych osób odpowiedzialnych za rozwój serii, uważa jednak, że to nie skomplikowanie pierwszej części jest największą przeszkodą dla nowych odbiorców.
Path of Exile
Path of Exile odstrasza graczy tym, że jest starą grą – twierdzi reżyser produkcji
W rozmowie z Chrisem Wilsonem, współzałożycielem Grinding Gear Games, Rogers odniósł się do pytania o to, jak pogodzić oczekiwania weteranów z potrzebami nowych graczy w Path of Exile 2:
Myślę, że moje zdanie może być nieco inne niż opinia wielu osób. Uważam, że sam fakt, iż Path of Exile jest tak starą grą, stanowi główny problem z jej przystępnością.
Rogers przyznał, że pierwsze Path of Exile rzeczywiście jest bardzo gęste pod względem systemów i mechanik, ale nie uważa, aby to właśnie złożoność odstraszała potencjalnych nowych graczy.Według dewelopera problem jest znacznie prostszy. Pierwsza odsłona ma już 13 lat, a jej oprawa wizualna i ogólna konstrukcja wyraźnie odbiegają od współczesnych standardów. Wielu graczy ma poczucie, że przegapili najlepszy moment na rozpoczęcie przygody.
Ludzie omijają tę grę, ponieważ mają wrażenie, że odjechał im pociąg.
Właśnie dlatego Path of Exile 2 ma być znacznie lepszym punktem wejścia dla nowych odbiorców. Gra nie jest obciążona wieloletnim nagromadzeniem mechanik i zawiera bardziej intuicyjne rozwiązania. Przykładem jest nowy system gemów umiejętności, które nie są już osadzane bezpośrednio w ekwipunku, lecz w dedykowanym interfejsie. Rogers podkreślił również, że jego celem nie jest jedynie upraszczanie rozgrywki, ale przede wszystkim tworzenie lepszych systemów.
Ostatecznie odbiorcą, do którego wciąż staram się trafić, jestem ja sam.
GramTV przedstawia:
Choć druga część już teraz potrafi przytłoczyć liczbą mechanik, twórcy starają się zapobiec błędom poprzednika. Kluczowe znaczenie może mieć nadchodząca aktualizacja Return of the Ancients, która wprowadzi specjalne zadania samouczkowe dla najbardziej skomplikowanych, ale jednocześnie najbardziej opłacalnych systemów. W przyszłości podobna struktura ma objąć wszystkie nowe mechaniki.
"Ostatecznie odbiorcą, do którego wciąż staram się trafić, jestem ja sam" - dobrze pamiętam, że to jest ten sam dev, co lata świetlne temu zrobił ligę w Poe1, która była tak hardkorowa, że nawet najbardziej zagorzali gracze stwierdzili, że coś tu jest nie tak?
Proponuję nieco pokory i wsłuchania się w to, czego oczekują gracze. Chce nowych, to należy posłuchać co mówią. Ja sam "przegrałem" w Poe1 x sezonów razem z żoną. Próbowałem nawet zachęcić znajomych, ale poziom komplikacji tej gry jest zniechęcający.
Nie każdy chce korzystać gotowych buildów, niektórzy chcą robić własne. W tej grze jest to prawie niewykonalne, o ile nie masz x lat doświadczenia z tą grą. Dodatkowo jakikolwiek nowy gear jest trudno oszacować, czy będziesz dzięki niemu silniejszy, czy nie. Dlatego właśnie powstał Path of Building.
Moja rada: uprościć drzewko umiejętności i zrobić system gearowania bardziej zrozumiałym.
Oczywiście może robić grę dla siebie, ale sam sobie za nią nie zapłaci. Musi mieć graczy, którzy zechcą ją kupić.