Po wcześniejszych zapowiedziach o zakończeniu rozwoju gry, Amazon Games ujawniło konkretny termin wyłączenia serwerów New World: Aeternum. Produkcja przestanie być dostępna dla graczy na początku 2027 roku.
New World: Aeternum
New World: Aeternum – data wyłączenia serwerów
W opublikowanym wpisie na blogu Amazon Games poinformowało, że New World: Aeternum zostanie wyłączone 31 stycznia 2027 roku. Po tej dacie nie będzie już możliwe zalogowanie się do gry ani kontynuowanie rozgrywki w jakiejkolwiek formie.
Jednocześnie wydawca ogłosił, że od 15 stycznia 2026 roku gra została usunięta ze sprzedaży. Osoby, które już posiadają New World: Aeternum, zachowują jednak pełny dostęp do tytułu aż do momentu zamknięcia serwerów – możliwa będzie zarówno gra, jak i ponowne pobieranie klienta.
Amazon Games w oficjalnym komunikacie podziękowało społeczności za lata wsparcia i wspólne budowanie świata gry.
Dziękujemy graczom za pasję i zaangażowanie. Razem stworzyliśmy coś wyjątkowego. Choć żegnamy się z Aeternum, jesteśmy zaszczyceni, że mogliśmy dzielić tę przygodę z naszą społecznością.
GramTV przedstawia:
Wydawca zapowiedział też, że nadchodzący rok ma być swoistym pożegnaniem z grą i okazją do godnego zakończenia tej historii.
Decyzja o zamknięciu New World: Aeternum nie jest zaskoczeniem. W październiku ubiegłego roku zespół odpowiedzialny za grę został dotknięty zwolnieniami w Amazonie, które objęły nie tylko studia deweloperskie, ale również Twitcha. Niedługo później potwierdzono, że gra nie otrzyma już nowej zawartości.
New World: Aeternum ma przed sobą ostatni rok życia. Dla graczy to ostatnia szansa, by wrócić do Aeternum i pożegnać się z MMORPG, który mimo burzliwej historii zgromadził oddaną społeczność.
Do pewne stopnia takie jest GW2, nie ma nacisku na jeden element, jak rajdy w Wowie, ale można wszystko "coś daje". Aczkolwiek akurat te gry mają się całkiem dobrze.
GW2 robi parę rzeczy bardzo dobrze. Np. eventy na mapie to fajna sprawa. Małe aktywności często tworzące łańcuch. Np. najpierw masz atak potworów na miasteczko a potem w zależności czy potwory osiągnęły cel czy nie albo idziesz zabić ich bossa albo gasisz pożary co jest osobnym eventem.
Też mi się szalenie podoba to że nikt nie krzyczy "no KS". Gra pozwala podlecieć do potwora i go zabić i każdy kto brał udział w walce jest nagradzany. Masz naturalny grouping który też bym implementował w grze MMO gdybym taką projektował. To powinno być naturalne że jak 5 graczy jest w tym samym obszarze i widzą stwora to nie muszą przechodzić przez durne menu tylko powinni walczyć.
Ogólne w MMO ograniczył bym interfejs od minimum. I dał tylko opcję by sobie ludzie włączali niektóre elementy jeżeli chcą. Bo np. niektórzy lubią widzieć cyferki jak biją w potwora.
Ale GW2 to jednak nie sandbox. Nie masz tam symulowanego świata gdzie możesz sobie zająć kawałek terenu i np. stworzyć ogródek wg Twojego widzi mi się. Albo posadzić rośliny i sprzedawać plony. Albo postawić dom i zostać stolarzem robiącym meble.
Silverburg
Gramowicz
16/01/2026 13:09
dariuszp napisał:
I to czeka wszystkie MMO bo po prostu nie ma szans by utrzymać tempo. Nie mówiąc o tym że ten projekt był skopany od początku bo twórcy zmieniali kierunek.
Będę to powtarzał aż w końcu ktoś gdzieś kiedyś posłucha. Żeby zrobić MMO które będzie żyło trzeba zrobić wirtualny świat ludziom. Tzn sandboxa. W którym mogą robić wszystko. Try-hardować na rajdach ale też np. sadzić kwiatki jak w Stardew Valley. Grę zrobioną systemowo gdzie po prostu dorzucasz kolejne sandboxowe elementy.
Dopiero na takim sandboxie tworzysz themeparki. Linie fabularne. Pre-definiowane jednorazowe questy czy serie questów. Te oskryptowane rajdy które ludzie tak lubią. Historie z postaciami, z lore itp. Wydarzenia kształtujące świat.
Dlaczego w ten sposób? Bo firmy dzisiaj robią MMO gdzie try-hardy po miesiącu czy dwóch przepalają content zrobiony przez firmę przez lata.
SWTOR tak się przejechał. Bioware chciało zrobić rewolucję więc zrobili MMO z dialogami, wyborami itp jakby to był ich klasyczny RPG. Ale nie wpadli na pomysł że robienie zawartości w ten sposób trwa długo i kosztuje więcej. Pierwsi gracze po miesiącu przeszli fabułę i nie mieli już co grindować. Po kwartale serwery opustoszały. Potem gra przeszła na F2P i zeszła na psy.
Chcesz dawać ludziom coś ciekawego do roboty. Zamiast im to planować - daj im narzędzia niech sobie sami coś znajdą. EVE Online jest tego świetnym przykładem. Konflikty, wojny itp - to nie jest planowany content. To jest organiczne.
Do pewne stopnia takie jest GW2, nie ma nacisku na jeden element, jak rajdy w Wowie, ale można wszystko "coś daje". Aczkolwiek akurat te gry mają się całkiem dobrze.
dariuszp
Gramowicz
16/01/2026 13:03
I to czeka wszystkie MMO bo po prostu nie ma szans by utrzymać tempo. Nie mówiąc o tym że ten projekt był skopany od początku bo twórcy zmieniali kierunek.
Będę to powtarzał aż w końcu ktoś gdzieś kiedyś posłucha. Żeby zrobić MMO które będzie żyło trzeba zrobić wirtualny świat ludziom. Tzn sandboxa. W którym mogą robić wszystko. Try-hardować na rajdach ale też np. sadzić kwiatki jak w Stardew Valley. Grę zrobioną systemowo gdzie po prostu dorzucasz kolejne sandboxowe elementy.
Dopiero na takim sandboxie tworzysz themeparki. Linie fabularne. Pre-definiowane jednorazowe questy czy serie questów. Te oskryptowane rajdy które ludzie tak lubią. Historie z postaciami, z lore itp. Wydarzenia kształtujące świat.
Dlaczego w ten sposób? Bo firmy dzisiaj robią MMO gdzie try-hardy po miesiącu czy dwóch przepalają content zrobiony przez firmę przez lata.
SWTOR tak się przejechał. Bioware chciało zrobić rewolucję więc zrobili MMO z dialogami, wyborami itp jakby to był ich klasyczny RPG. Ale nie wpadli na pomysł że robienie zawartości w ten sposób trwa długo i kosztuje więcej. Pierwsi gracze po miesiącu przeszli fabułę i nie mieli już co grindować. Po kwartale serwery opustoszały. Potem gra przeszła na F2P i zeszła na psy.
Chcesz dawać ludziom coś ciekawego do roboty. Zamiast im to planować - daj im narzędzia niech sobie sami coś znajdą. EVE Online jest tego świetnym przykładem. Konflikty, wojny itp - to nie jest planowany content. To jest organiczne.