The Outer Worlds 2 bez skalowania poziomu wrogów. Obsidian ujawnia szczegóły systemu walki w nadchodzącym RPG

Mikołaj Berlik
2025/04/29 12:50
6
1

Przeciwnicy będą tak samo silni niezależnie od miejsca, w jakim ich znajdziemy.

Obsidian Entertainment szykuje duże zmiany w The Outer Worlds 2. Oprócz przebudowy systemu umiejętności i wprowadzenia nowych cech postaci, studio zdecydowało się całkowicie zrezygnować ze skalowania poziomu wrogów. Jest to kolejny element, który będzie funkcjonował znacznie inaczej, niż w “jedynce”.

The Outer Worlds 2
The Outer Worlds 2

The Outer Worlds 2 - dlaczego nie zobaczymy skalowania przeciwników?

W rozmowie z IGN First projektant walki w The Outer Worlds 2, Rob Donovan, wyjaśnił, że wrogowie w grze nie będą dostosowywać się do poziomu gracza. Zamiast tego każdy rodzaj przeciwników otrzyma stałe statystyki, w tym zdrowie, obrażenia i redukcję obrażeń. Wrogowie podzieleni zostaną na poziomy, a potężniejsze typy będzie można napotkać już na początku gry.

Brak skalowania ma zachęcać graczy The Outer Worlds 2 do powrotu do trudniejszych lokacji. „Mamy nadzieję, że gracz zdobędzie odpowiedni ekwipunek, umiejętności i perki, by później powrócić i pokonać wrogów, którzy wcześniej stanowili wyzwanie” – tłumaczy Donovan. Twórcy liczą też na to, że takie starcia przyniosą lepszy łup w późniejszych etapach rozgrywki.

GramTV przedstawia:

The Outer Worlds 2 zadebiutuje jeszcze w tym roku na PC, Xbox Series X/S i PS5. Obsidian zapowiedziało własny pokaz tuż po Xbox Games Showcase, zaplanowanym na 8 czerwca. Wtedy też najprawdopodobniej poznamy dokładną datę premiery.

Komentarze
6
dariuszp napisał:

No nie jest to pochodna silnika Bethesdy. Po prostu design gry wzoruje się na tym co robiła Bethesda. Sama gra powstała na Unreal Engine 4. Dlatego ma taki koślawy design i malutkie mapy. Bo Unreal Engine zawsze ssał jeżeli chodzi o otwarty świat. Zwłaszcza przed piątką a i piątka ma spore problemy. Ploty krążą że Wiedźmin 4 ma techniczne problem i CDPR pracuje z Epic nad usprawnieniem silnika dzięki temu że nabyli sporą wiedzę i doświadczenie pracując nad Cyberpunkiem.

No tak, tak. Miałem w sumie na myśli mechaniki Bethesdy, a nie silnik. Bo Outer Worlds dużo odziedziczyło po New Vegas, co akurat w połączeniu z ewidentną fascynacją Borderlandsowym power lootem dało taki sobie efekt.  

A co do poziomu trudności rozgrywki, to jeśli pójdą w stronę Atomfalla, to dla mnie będzie idealnie. Odrobina skilla plus myślenie ponad statystyki. 

dariuszp
Gramowicz
30/04/2025 09:34
swgs napisał:

Skalowanie wrogów daje pewne poczucie niebezpieczeństwa, bo każdy kolejny wróg jest wyzwaniem. Ja osobiście NIENAWIDZĘ ciągłej potrzeby wbijania doświadczenia albo farmienia po lepszy ekwipunek w danej strefie mapy, bo wolę aby "loot" w locie skalował się do mnie.

Znając gry Obsidianu, to zamkną oni najlepsze rozwiązania dla fabuły za najtrudniejszą częścią mapy na każdej kolejnej planecie, a więc nie ważne czy jestem na 5 czy 10 poziomu, to i tak będę zmuszony zrobić poboczne zadanie dla poziomu 20 przy zadaniu głównym dla poziomu 15 aby otrzymać tzw. "Dobre Zakończenie", bo opuszczenie planety będzie skutkowało blokadą i brakiem możliwości powrotu.

Oznacza to, że nie będzie możliwości swobodnego przejścia gry, bo będzie z góry wytyczona trasa, którą będę zmuszony się poruszać, dobór "buildu" postaci będzie tylko jeden etc.

Powiedzmy sobie szczerze ale obecne gry Obsidianu są "rozwalone" pod względem poziomów jak np. Avowed. Niby nie ma tam "scalligu" poziomów, a loot który nam wpada w ręce jest zawsze dostosowany aby być silniejszym niż najmocniejsi wrogowie na obecnej mapie oraz blokowanie obszarów gdzie są najtrudniejsi wrogowie jak tylko gracz opuści lokację, co działa na korzyść i niekorzyść dla "casualowych" graczy.

Warto zwłaszcza pamiętać, że Avowed było przedstawiane jako prototyp modelu rozgrywki i skalowania jaki będzie oferowany w The Outer Worlds 2.

Więc czcze gadanie o tym, że będzie możliwe aby powrócić do wcześniejszych lokacji jest nadzwyczajnie kłamstwem, bo w Avowed ja tylko opuści się obszary krytyczne dla fabuły to dzieje się jakaś katastrofa i "Ups! Nie sprawdziłeś jaskini pod wodospadem wokół którego są wrogowie mocniejsi od ciebie to teraz cierp konsekwencje. A i ci wrogowie wyrzucają okropnie mocne przedmioty." Tak samo będzie z The Outer Worldds 2.

dariuszp napisał:

No nie jest to pochodna silnika Bethesdy. Po prostu design gry wzoruje się na tym co robiła Bethesda. Sama gra powstała na Unreal Engine 4. Dlatego ma taki koślawy design i malutkie mapy. Bo Unreal Engine zawsze ssał jeżeli chodzi o otwarty świat. Zwłaszcza przed piątką a i piątka ma spore problemy. Ploty krążą że Wiedźmin 4 ma techniczne problem i CDPR pracuje z Epic nad usprawnieniem silnika dzięki temu że nabyli sporą wiedzę i doświadczenie pracując nad Cyberpunkiem.

Samo skalowanie czy jego brak wg mnie tak czy siak jest problemem jeżeli patrzymy z perspektywy.

Przy skalowaniu po prostu nie czujesz się silniejszy a jak coś skopiesz to czujesz się słabszy. Albo jesteś OP jak skalowanie nie jest odpowiednie. Np. w Cyberpunk 2077 czy Wiedźmin 3 zawsze jestem zbyt silny i gra staje się trywialna niezależnie od poziomu trudności który wybiorę.

Ja np. generalnie nie jestem fanem progressu poprzez levele bo dla mnie to jest dziwne że wielki 15-metrowy boss lvl 10 jest słabszy niż typowy złodziejaszek lvl 20. Kretynizm. Zresztą teraz się obijam o ten problem bo robię tę grę o której wspominałem i też pasuje dać jakiś "progress".

Bo tak trochę mnie to wkurza że ze skalowaniem progress nie ma sensu a bez skalowania ciągle jesteś albo za słaby, albo za silny (na ogół za silny) i mało kiedy masz ten "sweet spot".

I testuje inny pomysł. Nie mam poziomów. Mam po prostu różne sprzęty. Masz latający samochód. I przykładowo na początku gry nie będziesz brał kontraktów żeby okraść transport opancerzony bo po prostu nie będziesz w stanie zrobić mu krzywdy. Typowa broń nie zadziała a do zaawansowanej broni musisz mieć dostęp i fundusze.

Co ma sens - jakbym szeregowemu kowalskiemu kazał okraść samochód opancerzony banku który ma uzbrojoną obstawę to raczej nic by nie zrobił bo by się nawet do zamkniętego samochodu nie dostał.

Jak masz wolny, kiepski samochód, branie zadania na dostawę paczki gdzie przeciwnicy atakują to będzie wyrok śmierci. Ale też możesz pomyśleć i zamiast wydawać kasę na lepszej klasy uzbrojony i opancerzony pojazd - może warto zainwestować w coś mega szybkiego by przeciwnicy nie mieli dużej szansy na pościg czy trafienie Cię co pozwoli Ci dostarczyć paczkę.

A może wolisz proste rozwiązania. Zainwestujesz w najcięższy, najlepiej uzbrojony i opancerzony pojazd i będziesz siał strach wśród frakcji. Tylko wtedy możesz mieć problem np. z okradzeniem transportu bo transporter po prostu odleci bo jest szybszy od Ciebie.

Myszasty napisał:

Najlepsza wiadomość o tej grze, jaką mogłem zobaczyć. Wyeliminują największą dla mnie przypadłość jedynki i wszystkich innych pochodnych silnika Bethesdy. Zapewne za tym pójdzie brak skalownia broni, więc będzie wspaniale.

Tam chyba jednak ogarnięci ludzie pracują, bo już zacząłem tracić wiarę w bugsidinaków ostatnio. :)

Problem jest taki że wtedy progress nie istnieje. A może inaczej - istnieje a nie ma znaczenia. I Elder Scrolls Online pokazuje to wyśmienicie bo jak kupisz nowy dodatek i od niego zaczniesz to latasz koło innych co mają max level I zadajesz przeciwnikowi te same obrażenia. Więc po co te poziomy?

swgs
Gramowicz
29/04/2025 18:50
dariuszp napisał:

No nie jest to pochodna silnika Bethesdy. Po prostu design gry wzoruje się na tym co robiła Bethesda. Sama gra powstała na Unreal Engine 4. Dlatego ma taki koślawy design i malutkie mapy. Bo Unreal Engine zawsze ssał jeżeli chodzi o otwarty świat. Zwłaszcza przed piątką a i piątka ma spore problemy. Ploty krążą że Wiedźmin 4 ma techniczne problem i CDPR pracuje z Epic nad usprawnieniem silnika dzięki temu że nabyli sporą wiedzę i doświadczenie pracując nad Cyberpunkiem.

Samo skalowanie czy jego brak wg mnie tak czy siak jest problemem jeżeli patrzymy z perspektywy.

Przy skalowaniu po prostu nie czujesz się silniejszy a jak coś skopiesz to czujesz się słabszy. Albo jesteś OP jak skalowanie nie jest odpowiednie. Np. w Cyberpunk 2077 czy Wiedźmin 3 zawsze jestem zbyt silny i gra staje się trywialna niezależnie od poziomu trudności który wybiorę.

Ja np. generalnie nie jestem fanem progressu poprzez levele bo dla mnie to jest dziwne że wielki 15-metrowy boss lvl 10 jest słabszy niż typowy złodziejaszek lvl 20. Kretynizm. Zresztą teraz się obijam o ten problem bo robię tę grę o której wspominałem i też pasuje dać jakiś "progress".

Bo tak trochę mnie to wkurza że ze skalowaniem progress nie ma sensu a bez skalowania ciągle jesteś albo za słaby, albo za silny (na ogół za silny) i mało kiedy masz ten "sweet spot".

I testuje inny pomysł. Nie mam poziomów. Mam po prostu różne sprzęty. Masz latający samochód. I przykładowo na początku gry nie będziesz brał kontraktów żeby okraść transport opancerzony bo po prostu nie będziesz w stanie zrobić mu krzywdy. Typowa broń nie zadziała a do zaawansowanej broni musisz mieć dostęp i fundusze.

Co ma sens - jakbym szeregowemu kowalskiemu kazał okraść samochód opancerzony banku który ma uzbrojoną obstawę to raczej nic by nie zrobił bo by się nawet do zamkniętego samochodu nie dostał.

Jak masz wolny, kiepski samochód, branie zadania na dostawę paczki gdzie przeciwnicy atakują to będzie wyrok śmierci. Ale też możesz pomyśleć i zamiast wydawać kasę na lepszej klasy uzbrojony i opancerzony pojazd - może warto zainwestować w coś mega szybkiego by przeciwnicy nie mieli dużej szansy na pościg czy trafienie Cię co pozwoli Ci dostarczyć paczkę.

A może wolisz proste rozwiązania. Zainwestujesz w najcięższy, najlepiej uzbrojony i opancerzony pojazd i będziesz siał strach wśród frakcji. Tylko wtedy możesz mieć problem np. z okradzeniem transportu bo transporter po prostu odleci bo jest szybszy od Ciebie.

Myszasty napisał:

Najlepsza wiadomość o tej grze, jaką mogłem zobaczyć. Wyeliminują największą dla mnie przypadłość jedynki i wszystkich innych pochodnych silnika Bethesdy. Zapewne za tym pójdzie brak skalownia broni, więc będzie wspaniale.

Tam chyba jednak ogarnięci ludzie pracują, bo już zacząłem tracić wiarę w bugsidinaków ostatnio. :)

Skalowanie wrogów daje pewne poczucie niebezpieczeństwa, bo każdy kolejny wróg jest wyzwaniem. Ja osobiście NIENAWIDZĘ ciągłej potrzeby wbijania doświadczenia albo farmienia po lepszy ekwipunek w danej strefie mapy, bo wolę aby "loot" w locie skalował się do mnie.

Znając gry Obsidianu, to zamkną oni najlepsze rozwiązania dla fabuły za najtrudniejszą częścią mapy na każdej kolejnej planecie, a więc nie ważne czy jestem na 5 czy 10 poziomu, to i tak będę zmuszony zrobić poboczne zadanie dla poziomu 20 przy zadaniu głównym dla poziomu 15 aby otrzymać tzw. "Dobre Zakończenie", bo opuszczenie planety będzie skutkowało blokadą i brakiem możliwości powrotu.

Oznacza to, że nie będzie możliwości swobodnego przejścia gry, bo będzie z góry wytyczona trasa, którą będę zmuszony się poruszać, dobór "buildu" postaci będzie tylko jeden etc.

Powiedzmy sobie szczerze ale obecne gry Obsidianu są "rozwalone" pod względem poziomów jak np. Avowed. Niby nie ma tam "scalligu" poziomów, a loot który nam wpada w ręce jest zawsze dostosowany aby być silniejszym niż najmocniejsi wrogowie na obecnej mapie oraz blokowanie obszarów gdzie są najtrudniejsi wrogowie jak tylko gracz opuści lokację, co działa na korzyść i niekorzyść dla "casualowych" graczy.

Warto zwłaszcza pamiętać, że Avowed było przedstawiane jako prototyp modelu rozgrywki i skalowania jaki będzie oferowany w The Outer Worlds 2.

Więc czcze gadanie o tym, że będzie możliwe aby powrócić do wcześniejszych lokacji jest nadzwyczajnie kłamstwem, bo w Avowed ja tylko opuści się obszary krytyczne dla fabuły to dzieje się jakaś katastrofa i "Ups! Nie sprawdziłeś jaskini pod wodospadem wokół którego są wrogowie mocniejsi od ciebie to teraz cierp konsekwencje. A i ci wrogowie wyrzucają okropnie mocne przedmioty." Tak samo będzie z The Outer Worldds 2.




Trwa Wczytywanie