W ostatnich latach otwarte światy w grach wideo stały się normą, choć nie brakuje głosów, że formuła zaczyna się wyczerpywać. Zdaniem Alexa Hutchinsona – byłego reżysera Far Cry 4 i Assassin’s Creed 3 – sednem udanej gry w tej formule nie są rozmiar czy liczba zadań, lecz dwa kluczowe elementy: slapstickowy humor i swoboda narracyjna gracza.
Assassin’s Creed 3
Hutchinson o otwartych światach w grach
W rozmowie z magazynem Edge (cytowanej przez Gamesradar+), Hutchinson podkreślił, że projektowanie otwartego świata to nie próba pełnej kontroli nad doświadczeniem gracza, lecz tworzenie scenariuszy, w których gracz może być autorem własnych historii. Jego zdaniem „projektowanie okazji do zabawnych sytuacji” czyni świat gry bardziej żywym i nieprzewidywalnym – a przez to zapadającym w pamięć.
Myślę, że w grach z otwartym światem, a konkretnie, gdy porzucisz ideę, że istnieje czas wyznaczony przez autora, i stwierdzisz, że to gracz decyduje o czasie – i jest to jak slapstick, a ty po prostu stwarzasz okazję do żartów lub zabawnych scenariuszy – wtedy nagle staje się to interaktywną komedią i znów jest to zabawne.
GramTV przedstawia:
Podkreślił również wagę humoru – najlepiej absurdalnego i przerysowanego. Taki styl był widoczny chociażby w Far Cry 4, gdzie łączenie systemów gry często prowadziło do nieoczekiwanych i zabawnych rezultatów. To właśnie w takich momentach gracz ma poczucie, że świat reaguje na jego działania, a nie jedynie prowadzi go po sztywnym scenariuszu.
Z perspektywy Hutchinsona, sukces nie tkwi w rozmachu, lecz w luzie i wolności – i choć nie każdemu musi odpowiadać taki styl projektowania, daje on przestrzeń do kreatywności i viralowego potencjału.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!