Pracownicy Bethesdy boją się Todda Howarda? Nikt nie śmiał mu się sprzeciwić

Były pracownik Bethesdy odsłonił kulisy pracy z Toddem Howardem.

Były pracownik Bethesda Game Studios ujawnił kulisy pracy w firmie, wskazując na problem związany z Toddem Howardem. W jego opinii wielu pracowników obawia się sprzeciwiać jednemu z najważniejszych ludzi w studiu, co mogło mieć wpływ na podejmowane decyzje.

Todd Howard
Todd Howard

Pracownicy boją się kwestionować decyzje Todda Howarda?

Todd Howard to jedna z najbardziej rozpoznawalnych postaci branży gier, kojarzona z takimi seriami jak Fallout, The Elder Scrolls oraz Starfield. Od lat pełni rolę głównego reprezentanta studia. Pojawia się na konferencjach, prowadzi prezentacje i udziela wywiadów. Sprawa wróciła do dyskusji za sprawą wywiadu przeprowadzonego przez twórcę internetowego Kiwi Talkz z Dennisem Mejillonesem, byłym artystą postaci pracującym przy takich produkcjach jak The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 oraz Starfield. Rozmowa, która pierwotnie odbyła się ponad rok temu, ponownie zyskała popularność po jej przypomnieniu w mediach społecznościowych. W trakcie wywiadu Mejillones wskazał na problem, jaki jego zdaniem występuje w bezpośrednim otoczeniu Howarda:

To fenomenalny człowiek. Czy jest idealny? Nie. Czy zawsze podejmuje perfekcyjne decyzje? Nie. Nie jestem w stanie powiedzieć, ile razy mówiłem Toddowi: “Stary, to nie jest dobry pomysł”. Zazwyczaj zgłaszałem swoje zdanie, jeśli naprawdę mocno w coś wierzyłem. Ja i Todd przynajmniej potrafiliśmy się komunikować. Wielu ludzi bało się powiedzieć Toddowi “nie” i myślę, że to mu zaszkodziło. To trochę jak z George’em Lucasem. Uważam, że to geniusz, ale geniusze też wpadają na złe pomysły, wiesz? Nie wszystkie będą trafione.

GramTV przedstawia:

Wypowiedź byłego pracownika sugeruje, że brak otwartej krytyki wewnątrz studia oraz odpowiednie kwestionowanie działań, mogły wpływać zarówno na same projekty, jak i na odbiór firmy. Jako twarz Bethesda Game Studios, Todd Howard od lat znajduje się w centrum uwagi, szczególnie w momentach, gdy produkcje studia spotykają się z krytyką. Jego pozycja na szczycie struktury firmy sprawia, że to właśnie na nim często skupia się odpowiedzialność za sukcesy i porażki studia. Kto wie, może gdyby Todd częściej słyszał “nie”, wówczas taki Starfield mógłby wypaść znacznie lepiej?

Komentarze
7
koNraDM4
Gramowicz
04/04/2026 09:49
dariuszp napisał:

Dlatego też próbując zrobić swoją pierwsza grę - obsesyjnie czasem pytam ludzi co myślą na temat tego co dotychczas zrobiłem. I też wśród tego kręgu mam ludzi którzy nie są graczami co jest fajne bo pozwalają mi się pozbyć "videogame logic". I tak np. w mojej grze jak masz opancerzony pojazd - mały kaliber po prostu nie zadaje obrażeń. To była uwaga kogoś po tym jak pokazałem że uszkodzenia są bardzo powolne. 

Takie podejście do pancerza w grze już daje jej sporo oryginalności, rzadki zabieg obecnie :D

Pomijając co bardziej realistyczne gry wojenne to głównie do głowy przychodzi mi pierwszy Gothic gdzie jak nie zadałeś dostatecznie dużo obrażeń by ich wartość była wyższa niż ta pancerza to przeciwnik nie dostawał obrażeń (jeszcze Golemy były podatne tylko na jeden typ obrażeń). Jeszcze było Call of Juarez gdzie Ray nosił pancerz płytowy i strzały w niego nie zadawały obrażeń ale to już naciągane było :D

Po za tym z nowych gier to tylko seria KCD ale też trochę z przymrużeniem oka bo wydaje mi się, że miecz jest wciąż zbyt skuteczny na pancerz płytowy choć zauważalnie słabszy względem innych broni.

dariuszp
Gramowicz
04/04/2026 04:25
koNraDM4 napisał:

Ja generalnie do tego nic nie mam, tak mi się skojarzyło od razu z tobą. Tak jakbyś miał jakieś swoje powiedzonko, już po prostu przywarło do ciebie :D

Tutaj też się zgadzam ale zastanawia mnie czy na początku lat 2000 kiedy to kręcono nie było jeszcze w modzie mieć scenarzystów od dialogów? Bo to wszystko brzmi jakby połowę roboty odwalał jednak reżyser :D

dariuszp napisał:

Bo to dobry przykład. Jak oglądasz wywiady oryginalnych aktorów kiedy byli młodzi to co wspominają? A że dialogi w Star Wars były okropne. Hamil daje przykład:

I to właśnie brak tego stawiania się w prequelach przez aktorów wg mnie był problemem. Dlatego te dialogi są takie nienaturalne. 

Czytając historię wydaje mi się że tam się nałożyło wiele rzeczy. Po pierwsze Lucas miał dużo pomocy na planie oryginałów. Dialogi były zmieniane, skracane, Harrison Ford raz żartować na planie ale był to jednak żart z ziarnem prawdy:

"George! You can type this shit, but you sure can't say it! Move your mouth when you're typing!"

Sam Lucas w jednym z wywiadów przyznał że dialogi to jego słabość. 

Btw. Jego siła to budowanie światów. 

No i przy prequelach miał pełną władzę krewtywną. Dodatkowo młodzi aktorzy nie stawiali mu się nawet jak dialog wydawał się dziwny.

Ale też sami aktorzy mówili że większość tego co kręcili było po prostu na tle greenscreen. Trzeba pamiętać że na około nich niczego nie było. 

I to się wszystko po prostu nakładało. 

Gdyby Lucas szybciej dostrzegł swoje wady i zadbał by ktoś pilnował tego aspektu to było by inaczej.

A tak przy okazji jak już używany kogoś za przykłady - Tarantino jest ciekawym przykładem. Tarantino działa w drugą stronę. Aktorzy normalnie mają świadomość że dialogi są tnięte, zmieniane, że mogą improwizować itp. Od Tarantino dostają czasem za to pieprz. Po prostu skracał dyskusje "płacą Ci za powiedzenie mojego dialogu więc powiec mój dialog".

Ale Tarantino nie narzuca po prostu swojej woli. Jak przyjdziesz do niego z pomysłem czy zrobisz coś co uzna za lepsze - pójdzie w tym kierunku.

Fajny przykład to scena z Travoltą w samochodzie gdzie ginie Marvin. Travoltą poprosił by mógł spróbować coś innego. I wygłosił linię jakby to miało być zabawne. Taki "UPS, wypadek".

Tarantino się zgodził, to była wersja która użyli w formie a potem skwitował to do Travolty "nie wiedziałem że kręcę komedie".

Tyle że dla mnie Tarantino to jest mistrz dialogów. Jego cały pomysł na Pulp Fiction to "w zasadzie co ci źli ludzie robią pomiędzy scenami w filmie" i dlatego mamy scenę gdzie 2 kolesi jedzie kogoś zabić i gadają o McDonald i o masażu stóp.

I to wszystko działa. Bo to normalni ludzie. Są humanizowani. I tworzy to genialny kontrast kiedy dochodzimy do sceny w mieszkaniu. By potem rozładować napięcie w kolejnej scenie... Morderstwem. I sławnym już "I shot Marvin in the face". 

To pokazuje że jeżeli nie zdajemy sobie sprawy ze swoich słabości - zbyt duża władza nad projektem szkodzi. 

Dlatego też próbując zrobić swoją pierwsza grę - obsesyjnie czasem pytam ludzi co myślą na temat tego co dotychczas zrobiłem. I też wśród tego kręgu mam ludzi którzy nie są graczami co jest fajne bo pozwalają mi się pozbyć "videogame logic". I tak np. w mojej grze jak masz opancerzony pojazd - mały kaliber po prostu nie zadaje obrażeń. To była uwaga kogoś po tym jak pokazałem że uszkodzenia są bardzo powolne. 

koNraDM4
Gramowicz
03/04/2026 20:59
dariuszp napisał:

Bo to dobry przykład. Jak oglądasz wywiady oryginalnych aktorów kiedy byli młodzi to co wspominają? A że dialogi w Star Wars były okropne. Hamil daje przykład:

Ja generalnie do tego nic nie mam, tak mi się skojarzyło od razu z tobą. Tak jakbyś miał jakieś swoje powiedzonko, już po prostu przywarło do ciebie :D

I to właśnie brak tego stawiania się w prequelach przez aktorów wg mnie był problemem. Dlatego te dialogi są takie nienaturalne. 

Tutaj też się zgadzam ale zastanawia mnie czy na początku lat 2000 kiedy to kręcono nie było jeszcze w modzie mieć scenarzystów od dialogów? Bo to wszystko brzmi jakby połowę roboty odwalał jednak reżyser :D




Trwa Wczytywanie