Pokolenia Z i Alfa zmieniają rynek gier. Czy studia zdążą za nowymi trendami?

Mikołaj Berlik
2025/06/27 17:00
3
0

Mobilność, subskrypcje i współtworzenie gier stają się standardem dla młodych graczy.

Raport przygotowany przez 80 Level i Room 8 Group wskazuje na rosnący wpływ najmłodszych pokoleń na kształt branży gier. Pokolenia Z i Alfa wyraźnie redefiniują nie tylko sposób grania, ale również sposób, w jaki gry powstają i są udostępniane.

Pokolenia Z i Alfa zmieniają rynek gier. Czy studia zdążą za nowymi trendami?

Nowe oczekiwania – mobilność, AI i chmura

Młodzi gracze stawiają na dostępność i elastyczność. Zamiast gier na fizycznych nośnikach oczekują błyskawicznego uruchamiania produkcji w chmurze, bez konieczności pobierania czy posiadania mocnego sprzętu. Standardem staje się model subskrypcyjny, który oferuje natychmiastowy dostęp do biblioteki tytułów.

Zmienia się także sam proces tworzenia gier. Wykorzystanie sztucznej inteligencji przyspiesza produkcję animacji czy projektowanie postaci, a narzędzia chmurowe umożliwiają zdalną współpracę zespołów na całym świecie. Rośnie znaczenie treści generowanych przez użytkowników – społeczność nie tylko gra, ale też współtworzy.

GramTV przedstawia:

Dla młodszych graczy gry nie są już tylko rozrywką. To forma wyrażania siebie i budowania tożsamości. Tworzenie własnych map, skórek czy trybów gry przestaje być dodatkiem – staje się kluczową funkcją. Podobnie jak interakcje społeczne – czaty, kooperacja i wspólne doświadczenia online są dziś ważniejsze niż kiedykolwiek.

Raport ostrzega, że firmy, które nie nadążą za tymi zmianami, mogą stracić zaufanie rosnącej grupy odbiorców. Kluczem do sukcesu ma być otwartość, elastyczność i gotowość do współpracy z graczami.

Komentarze
3
FromSky
Gramowicz
27/06/2025 22:18

O ile chmury i subbskrybcja to korporacyjna gadka to ostatnio gry typowo pod co-op, albo np surviale z taką opcją potrafią stać się wielkimi hitami właśnie przez to wspólne granie a także gry o budowaniu dowolnego rodzaju i takie z kreatorem postaci też są cały czas na topie

Fun_g_1_2_3
Gramowicz
27/06/2025 21:39
dariuszp napisał:

Brzmi to jak jakaś korporacyjna opinia która ktoś próbuje przepchnąć bo chce coś sprzedać.

Tłumacz sobie to jak chcesz, ale to co tu opisują to dzieje się na naszych oczach.

Standardem staje się subskrypcja? Patrząc na osiągnięciach w grach na steam można dojść do wniosku, że ludzie kupują, zagrają, kasują i jak mogą to robią zwrot gotówki. Wiele gier ma osiągnięcia za wykonanie pierwszych zadań lub ukończenie prologu, samouczka itp., które zdobywa około 70% graczy. Osiągnięcia zapisują się w momencie gdy zagrałeś i zostają gdy gry nie masz na koncie. Obecnie subskrypcja sprawdza się tu lepiej bo masz masę tytułów, które możesz sprawdzić i skasować, a nie musisz ciągle płacić i zwracać.

Zmienia się proces tworzenia? Tworzenie gier jest formą wyrażania siebie? Zaglądałeś może na ostatnie Steam Next Fest? Albo którekolwiek z okresu roku? Równie dobrze można zrobić festiwal plagiatów i gotowych assetów bo właśnie takie twory nam serwują ludzie przez ostatnie lata. Jeśli ktoś wymyśli jakiś pomysł to oczekuj że za 4 miesiące zobaczysz 10 jego kopii na tych samych lub podobnych elementach. Dorzuć do tego możliwwość generowania elementów przez AI i masz kolejne klony, które wyglądają lepiej niż poprzednie. Rynek gier jest zasypany tym wyrażaniem siebie.

Umłodzieżowienie widać nawet w grach sieciowych, które przez lata zmieniały standardy w kierunku WIĘCEJ I SZYBCIEJ.

League of Legends - z początku rogrywki trwały 30-40 minut, a potrafiły nawet przekroczyć godzinę. Nowe postacie wprowadzły nowe mechaniki i miały swoją oryginalność. Obecnie wszystko jest uproszczane, aby rogrywka trwała około 20 minut. Każda kolejna postać jest praktycznie kopią tych poprzednich i popularnych gdzie masuje na doskoku, zadaniu jak najwięcej obrażeń i ucieczce w miare możliwości. Dochodzi tam już do momentu gdzie masz 200 postaci, a tylko 40 ogrywanych. Oczywiście to co kiedyś wystarczyło, stało się mało dochodowe i nakierunkowawli się na ciągłe przepustki sezonowe i inne płatne cudactwo.

Heroes of the Storm - odwrotność poprzedniczki bo ta bazowała na różnorodności postaci i map. To co było jej gwoździem do trumny to konieczność upraszczania rozgrywki do jednego systemu bo inne miały być rzekomo zbyt trudne do ogarnięcia.

Warframe - pierwotnie miałeś kilka postaci, ale tylko 3 sloty i musiałeś robić rotację, aby dość szybyko zbudować i przetestować wszystkie. Gdy zaczeli rozwijać fabułę to tworzyli zadania na kilka godzin z masą dialogów i unikalnych misji. Obecnie nowe zadania trwają maksymalnie 30 minut i są samouczkiem do wielokrotnie powtarzanych misji, aby z kiepską szansą wydropić elementy kolejnego pancerza. To co pierwotnie miałeś za kasę możesz zdobyć za darmo, a to co mogłeś wydropić to łatwiej kupić za gotówkę o ile nie planujesz powtarzać 100 razy tego samego zadania.

Prawda jest taka, że gdybyśmy dostali Fallout 2 Remaster to miałby obecnie Item Shop z amunicją i przyspieszaczami. Dorzuć do tego autotracker i znaczniki zadań bo inaczej gra się nie przyjmie...

dariuszp
Gramowicz
27/06/2025 17:13

Brzmi to jak jakaś korporacyjna opinia która ktoś próbuje przepchnąć bo chce coś sprzedać.

Tak samo EA twierdziło że live service to przyszłość. To samo Sony. Teraz zwalniają ludzi, zamykają studia i zaliczają setki milionów strat. 

Tak samo co jakiś czas jakiś AAA hero albo extraction shooter pada na pysk.

A międzyczasie Baldur's Gate 3 czy Schedule I są ja szczycie steam. 




Trwa Wczytywanie