Oferty pracy sugerują technologiczną zmianą w nowej grze studia.
Po sukcesie Kingdom Come: Deliverance 2, stworzonego – podobnie jak pierwsza część – na CryEngine, Warhorse Studios może szykować istotną zmianę technologiczną. Wszystko wskazuje na to, że czeski deweloper pracuje nad nowym, nieujawnionym projektem opartym na Unreal Engine.
Kingdom Come: Deliverance 2
Twórcy Kingdom Come: Deliverance 2 planują kolejny projekt już na Unreal Engine
Spekulacje wynikają z kilku ofert pracy opublikowanych przez studio w ciągu ostatnich miesięcy. W ogłoszeniu na stanowisko starszego animatora technicznego jako wymaganie wskazano doświadczenie w Unreal Engine, w tym w pracy z animacjami opartymi na fizyce i maszynami stanowymi. Z kolei w ofercie dla inżyniera infrastruktury znajomość narzędzi TeamCity oraz Unreal Engine Horde określono jako dodatkowy atut.
Kolejną poszlaką jest wpis z grudnia 2024 roku na forum tech-artists.org, gdzie użytkownik Knedlo poszukiwał programistów i grafików technicznych do „kolejnego projektu UE”, linkując bezpośrednio do ofert pracy Warhorse. Profil użytkownika wskazuje, że chodzi o Jakuba Holíka, szefa działu technicznego studia.
GramTV przedstawia:
Warto wyjaśnić, skąd może brać się ten kierunek technologiczny studia. Zarówno CryEngine jak i Unreal Engine to silniki mające swoje mocne strony. CryEngine słynie z realistycznej grafiki i dopracowanych otwartych światów, ale jest trudniejszy w obsłudze i mniej przyjazny dla zespołów developerskich, zwłaszcza mniejszych. Unreal Engine z kolei oferuje ogromną elastyczność, nowoczesne narzędzia do animacji i oświetlenia oraz system Blueprint pozwalający tworzyć mechaniki bez konieczności pisania kodu od zera.
Wydawca gry, Plaion, w odpowiedzi na pytania mediów nie skomentował sprawy. Nie wiadomo więc, czy Unreal Engine zostanie wykorzystany w potencjalnym Kingdom Come: Deliverance 3, czy też w zupełnie nowej produkcji – być może spin-offie lub RPG osadzonym w innym uniwersum. Pewne jest jedno: po ogromnym sukcesie KCD2 Warhorse nie zamierza stać w miejscu, a przyszłość studia zapowiada się wyjątkowo intrygująco.
Dziennikarz filmowy, krytyk. Lubi otwarte podejście do kina i popkultury. Fantastykę w każdej postaci przeplata seansami klasyki. Gdy akurat nie gra w Diablo 4, nie pogardzi dobrym komiksem i książką.
Większość problemów z grami UE5 nie wynikają z samego UE5 tylko z nieumiejętnego użycia silnika. Np. studio poleciało po bandzie i wszędzie dali detale, kiepskie LOD, dynamiczne światła itp i zabili wydajność na kiepskich maszynach. A większość graczy ma kiepskie PC. I wszyscy zwalają winę bo silnik pozwala na to zamiast na dewelopera.
Teraz chyba już jest ten cały "nanite" to problem z LOD będzie mniejszy :D
Wymieniłeś jednak głównie minusy własnego silnika gdzie ma on też sporo plusów, między innymi to ty decydujesz co on będzie oferować i jak będzie to robić. RED Engine był tworzony konkretnie pod Wieśka i Wiesiek jest po prostu obłędny pod względem tego jak się prezentuje. Cyberpunk też niczego sobie, te gry prezentują porządny poziom oprawy wizualnej, mają oczywiście swoje bolączki.
Unreal Engine wydaje się mieć pewne cechy, z którymi różne studia mają problem - bardzo ale to bardzo często spotyka się rozmazane tekstury, tak jakby LOD nie działał poprawnie. Z jednej strony taki Space Marine 2 prezentował się nieźle, a z drugiej strony to jak często coś mi się na oczach doczytywało to wołało o pomstę do nieba, a miałem też sporo przypadków, że póki się nie odwróciłem od tekstury to ta za nic nie chciała się wczytać w ostrej postaci i tu błoto na planecie dżunglowej to była nieostra papka przez kolejne trzy poziomy by nagle bez powodu naprawić się pod koniec, bawiłem się ustawieniami, niestety nie było opcji wyłączenia DLSS, a to był mój główny podejrzany.
Aż normalnie dosłownie wszystkie sterowniki sprawdziłem po kilka razy ale nic nie pomagało, jeszcze bym zrozumiał gdybym miał jakiś słaby sprzęt ale jeszcze przed wzrostem cen części to tani nie był.
To oczywiście nie jedyna gra korzystająca z tego silnika, z którą miałem problem z nieostrymi teksturami i wariującym LOD z bliskich odległości. Rozumiem dlaczego wybierają UE bo sam się nim trochę bawiłem i jest przystępny w obsłudze i ma sporą bazę twórców, którzy dzielą się poradnikami ale nie rozumiem dlaczego niektóre błędy/niedociągnięcia powtarzają się między grami różnych studiów o różnych budżetach.
dariuszp
Gramowicz
07/01/2026 12:20
FromSky napisał:
Czy to teraz developerzzy stali się tak leniwi że nie chce im się uczyć niczego nowego czy producenci chcą tylko oszczędzić kasę żeby nie tracić czasu na szkolenie nowych.
Cd Projekt stworzył najlepiej wyglądający ray tracing w grach, na modach CP2077 jest prawie nie do odróżnienia od rzeczywistości, do tego gra nadąża z ładowaniem i renderowaniem chyba najgęstszego miasta w grach.
Wszystko to chcą porzucić tylko dlatego że UE5 niby tańszy bo ludzie z marszu znają obsługę
To nie jest kwestia bycia leniwym. To jest chłodna kalkulacja.
Po pierwsze nie narzekałes jak używali CryEngine ale narzekasz jak używają Unreal Engine. Nie uważasz że to trochę dziwne? Sam pokonałeś własny argument.
Powód dla którego studia wybierają UE jest prosty. To najdojrzalszy silnik na rynku, najlepiej wspierany i najsilniej rozwijany. Dodatkowo Epicowi zależy. Cała współpraca z CDPR wynika właśnie z tego że CDPR podnosi poprzeczkę. A Epic chce by dało się w Unreal Engine robić gry które chce robic CDPR.
Silnik robiony In-house to kupa problemów. Po pierwsze jest często rozwijany na równi z grami co podnosi koszta i wprowadza chaos. Po drugie musisz szkolić długo każdego pracownika który przychodzi z narzędzi które masz. I dużo tych narzędzi powstanie na kolanie bo jest potrzebna na już. A potem są rozwijane. Tylko by stracić na znaczeniu.
I problem się potęguje jak masz kilka zespołów robiących kilka projektów co po CP2077 robi właśnie CDPR.
Na koniec dnia musisz zadać sobie pytanie czy robisz silnik czy grę. Jak robisz grę to używasz silnik tak długo jak potrafi to co potrzebujesz.
Większość problemów z grami UE5 nie wynikają z samego UE5 tylko z nieumiejętnego użycia silnika. Np. studio poleciało po bandzie i wszędzie dali detale, kiepskie LOD, dynamiczne światła itp i zabili wydajność na kiepskich maszynach. A większość graczy ma kiepskie PC. I wszyscy zwalają winę bo silnik pozwala na to zamiast na dewelopera.
Zobacz sobie Battlefield 6. Gra działa nawet na słabszych PC bez problemu. A wygląda dobrze. Nie dlatego że mają lepszy silnik tylko dlatego że deweloperzy obrali gorsze maszyny jako target.
FromSky
Gramowicz
07/01/2026 10:55
Czy to teraz developerzzy stali się tak leniwi że nie chce im się uczyć niczego nowego czy producenci chcą tylko oszczędzić kasę żeby nie tracić czasu na szkolenie nowych.
Cd Projekt stworzył najlepiej wyglądający ray tracing w grach, na modach CP2077 jest prawie nie do odróżnienia od rzeczywistości, do tego gra nadąża z ładowaniem i renderowaniem chyba najgęstszego miasta w grach.
Wszystko to chcą porzucić tylko dlatego że UE5 niby tańszy bo ludzie z marszu znają obsługę