Oblivion Remastered z poważnymi problemami na konsolach. Im dłużej gramy, tym gorzej działa

Mikołaj Berlik
2025/05/12 14:00
1
0

Redakcja Digital Foundry zwraca uwagę na widoczne spadki wydajności.

Mimo entuzjastycznego przyjęcia tuż po niespodziewanej premierze, Oblivion Remastered boryka się z narastającymi problemami związanymi z wydajnością na konsolach. Jak ujawnił serwis Digital Foundry, im dłużej trwa dana sesja gry, tym bardziej jej działanie staje się niestabilne – i dotyczy to nawet najwydajniejszych urządzeń.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered – rosnące problemy po dłuższej rozgrywce

W najnowszej analizie Digital Foundry potwierdzono, że wersja gry na konsole cierpi na poważne spadki liczby klatek, przycinki i nawet okazjonalne awarie. Co istotne, problemy te nie pojawiają się natychmiast – są zauważalne dopiero po dłuższej rozgrywce i stopniowo się pogłębiają. Testy wykazały, że nawet PS5 Pro nie radzi sobie z utrzymaniem stabilnej wydajności.

Choć wielu graczy przyjęło premierę remastera z sentymentem, niektórzy przypominają, że oryginalny Oblivion również nie był wolny od problemów technicznych. Inni wskazują, że tytuły Bethesdy od lat kojarzone są z bugami i niestabilnością działania. Na ten moment firma nie udostępniła jeszcze żadnej dużej łatki dla wersji konsolowej. Warto zaznaczyć, że problemy nie występują na PC.

GramTV przedstawia:

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered jest dostępne na PC oraz Xbox Series X/S. Ostatnio informowaliśmy o świetnych wynikach sprzedaży gry.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
12/05/2025 17:27

Naturalne. Tworząc jakiekolwiek oprogramowanie które działa przez dłuższy okres czasu, w każdym momencie musisz dbać o pamięć i jednostki procesora.

Tam prosty przykład. Powiedzmy że robię strzelanie z pistoletu. Więc naciskasz LPM, generuję kulę i wysyłam ją w stronę celu. Kula leci do celu, uderza w niego, zadaje obrażenia, zostawia ślad i znika.

Prosty, dziecinny mechanizm, każdy go rozumie. Ale...

Co jeżeli strzelę w niebo? I kula nie ma w co trafić bo niebo nie ma kolizji? Nie chcemy na niebie śladów po kulach. A no kula nigdy nie zniknie. Więc programista musi pamiętać że po pewnym czasie jeżeli kula w nic nie trafiła powinna zniknąć. I wszystkie ślady po niej są usunięte.

Co jeżeli trafiłem w ścianę? Ok, tym razem pamiętałem że kula ma byś usunięta. Ale zostawiłem ślad na ścianie. Musiał być stworzony i nałożony na ścianę. Też trzeba pamiętać że albo dopuszczam X czasu kiedy ten ślad jest widoczny albo X śladów które mogą być widoczne. Co ma konsekwencje bo np. jak będę obserwował ścianę to ślady po kulach zaczną na moich oczach znikać a jak dam limit to znowu strzelając wężykiem po ścianie zacznę widzieć jak znika ogon wężyka.

Ale jak śladów nie usuwam to... zajmują pamięć i procesor nawet jeżeli niewiele aż do czasu aż opuszczę poziom.

I tak jest ze wszystkim w grze. Np. popularny glitch to jak obiekt w Skyrim wciśnie się pod stół i zacznie drgać jak dziki i wydawać dźwięki. I dopóki nie opuścimy lokacji nie przestanie. Pomyślcie ile tego typu problemów możesz mieć w otwartym świecie. Znowu - wszystko musi być ładowane i usuwane odpowiednio. Symulacje muszą się w końcu skończyć. Obiekt nie może ciągle szukać dobrej pozycji bo ciągle zabiera moc obliczeniową.

Im bardziej złożona gra tym więcej takich problemów. Więcej okazji do pomyłek.

Dlatego bardzo ważne jest by rejestrować każde utworzenie elementu i jego skasowanie. Ich liczbę w świecie. I śledzić to pozostawiając grę otwartą. Wykonywać akcje i patrzeć na statystyki. Upewnić się że to co zostało utworzone zostało posprzątanie i nie tworzymy w nieskończoność.

Jest to dość trudne i wiele gier i programów ma z tym problem. Najczęściej błędy są małe więc potrzeba godzin zanim się pojawią.

Np. lata temu pamiętam Wallmart przeszedł na Node.js (JavaScript na serwerze) i odkryli że... mają wyciek pamięci ale nikt nie mógł go znaleźć. Okazało się że był w samym node. Po prostu nikt nigdy nie wykorzystywał Node na taką skalę by spostrzec problem. Trzeba było Wallmart i czarny piątek by wygenerować taki ruch by zauważyć problem. Wallmart naprawił go... restartując serwery co kilka godzin jak już wiedzieli jak szybko problem się kumuluje. Rotacyjnie któreś były restartowane a reszta obsługiwała ruch i tak przetrwali. A potem razem z ludźmi od Node naprawili problem w technologii.

Z grami jest to samo. Dopóki studio nie odkryje co jest problemem i go nie usunie - po prostu co X godzin trzeba uruchomić grę na nowo.