Ciekawe stwierdzenie analityka o przyszłości gier.
Współczesny Steam przypomina gigantyczną imprezę, na której bariery między niszowymi gatunkami a masowym odbiorcą nagle przestały istnieć. Chris Zukowski, uznany analityk rynku gier niezależnych, twierdzi, że wkroczyliśmy w nową „złotą erę”, w której sukces nie jest już zarezerwowany tylko dla jednego, dominującego trendu.
Steam
Steam – dobry czas dla wielu gatunków
Podczas tegorocznego GDC (Game Developers Conference), Chris Zukowski przedstawił intrygującą teorię: baza graczy na Steamie stała się bardziej otwarta na eksperymenty niż kiedykolwiek wcześniej. Porównał to do sytuacji, w której „zachamowania graczy opadły”, co pozwala na nagłe i masowe sukcesy gier z wielu różnych kategorii jednocześnie.
Zjawisko to można opisać w kilku kluczowych punktach. Efekt „Vampire Survivors” dla każdego: kiedyś nagły skok zainteresowania dotyczył jednego gatunku (np. roguelike’ów). Dziś dane sugerują, że podobne „wybuchy” popularności dzieją się w wielu niszach naraz. Jeśli gracze pokochają dany styl, ich głód na podobne produkcje jest nienasycony. Zukowski radzi deweloperom powrót do korzeni – tworzenie mniejszych, szybszych projektów, by wyczuć rynek i zbudować bazę fanów, zamiast rzucać się od razu na wieloletni „projekt marzeń”. Twórcy, którzy potrafią szybko zareagować na rodzący się trend, mają dziś nienotowaną wcześniej szansę na sukces komercyjny.
Brzmi to jak coś złego, ale to prawie tak, jakby gracze byli pod wpływem alkoholu i stracili swoje zahamowania. Cała społeczność graczy, która lubiła gry w stylu Vampire Survivors, nie podchodziła do tej gry tak krytycznie. Nie trzeba było tak mocno promować gry i tego typu rzeczy. Jeśli trafiłeś w ten gatunek, mówiłeś: „To jest Vampire Survivors”, a ludzie reagowali: „No dobrze, spróbuję. „O, to było fajne”. Albo nie było, i szli dalej. Jeśli się w to wpasowałeś, to było naprawdę świetnie.
Ale teraz, w tym roku, nazywam to złotym wiekiem, bo mamy nie tylko Vampire Survivors, ale też wiele innych gatunków, w których dzieje się to samo – cała publiczność ma obniżone zahamowania i jest gotowa wypróbować więcej rodzajów gier.
GramTV przedstawia:
Chris Zukowski od lat zajmuje się analizą marketingu gier i jest autorem popularnych poradników dla twórców indie
Wg mnie jest odwrotnie. Nie chodzi o to że jest skok zainteresowania gatunkiem, tylko o to, że Indyki zmieniły grę.
Przedtem było tak że jak ktoś zrobił popularną grę Zombie to wszyscy robili Zombie game. Tak samo było z hero shooterami, battle royale, rogue like, extraction itp.
Przez to że dzisiaj robienie gier jest w rzeczywistości prostsze i tańsze bo nawet ktoś taki jak ja może wziąć Unreal i zrobić coś samodzielnie co bawi - małe doświadczone zespoły mogą naprawdę szaleć. AI też pomaga w wielu aspektach zaczynając od tego że pomaga uczyć nowych game developerów bo mogą dosłownie po prostu zapytać jak np. zrobić kamerę i sterowanie w izometrycznej grze. Albo z pierwszej osoby.
To sprawia że jest wiele różnych indyków na Steam a to znowu pobudza fanów gatunku. Najprościej to można pokazać właśnie za pomocą RPG. Mówiono że izometryczne, głębokie RPG są martwe a tu nagle rynek podbija izometryczna turowa głęboka gra RPG. Dlaczego? Dodatkowo Larian był pewny swojego sukcesu.
A no dlatego że tacy ludzie jak ja co kochają takie gry byli zawsze. Tylko nas nie karmiono. Więc grałem w co było ale jak się gra pojawiła to rzuciłem się już od Early Access na nią jak głodny pies na mięso.
Tak samo crafting surviva, rogue like, karcianki. Rynek gier jest gigantyczny i fanów każdego gatunku można liczyć w milionach. Tylko trzeba coś dla nich zrobić.
Kiedy game dev był bardziej zamknięty bo dużo zależało do deweloperów to ci po prostu robili to co było popularne bo chcieli sprzedawać. Dopiero jak ktoś się wyłamał i zdobył popularność to zmieniali tor bo tu głupcy. Teraz kiedy każdy może opublikować grę i to niemal nic nie kosztuje żeby znalazła się w sprzedaży dla każdego - widzisz fanów różnych gatunków robiących gry dla wszystkich. A dobre gry się sprzedają.