No Return z The Last of Us Part 2 udowadnia jak kluczowe jest unikanie ciosów. Zgadzacie się?

Tryb No Return udowadnia, że gracze, którzy nie przepadają za unikami, mogą mieć nieco problemów.

Choć The Last of Us Part 2 oferuje wiele świetnych mechanik wpływających na płynność poruszania się i walki, to żadna z nich nie wydaje się równie fundamentalna, jak możliwość uniku. Mechanika ta pozwala graczom wyprowadzić cios, a następnie szybko uskoczyć przed kontrą lub próbą uchwytu przeciwnika, dając szansę na uniknięcie całych serii ataków i przejęcie inicjatywy, czy to przez dalszą walkę wręcz, czy też wyciągnięcie broni palnej w odpowiednim momencie.

The Last of Us Part II
The Last of Us Part II

No Return udowadnia, że uniki w TLOUP2 są kluczowym elementem

Uniki są też wyraźnie zróżnicowane między dwiema głównymi bohaterkami gry. Ellie ma zawsze przy sobie scyzoryk, dzięki temu może eliminować clickerów bez konieczności używania np. broni białej. Nie może jednak użyć tego noża do wyrwania się z uchwytu. Abby z kolei wymaga do tego celu shivów, ale znacznie lepiej radzi sobie w walce wręcz. Te odmienne style walki zapewniają zróżnicowaną i dynamiczną rozgrywkę w zależności od postaci, a ich animacje i charakterystyki zostały przeniesione do roguelike’owego trybu No Return, dostępnego w grze.

To właśnie w No Return znaczenie uniku staje się wyjątkowo widoczne, zwłaszcza w przypadku takich postaci jak Tommy, Joel i Bill. W trybie No Return każda postać ma unikalny styl gry, zestaw startowego ekwipunku, perki i ścieżki ulepszeń. Różnice są znaczące – Mel gra się zupełnie inaczej niż Manny. Wszystkie postacie korzystają z systemu uniku... za wyjątkiem Tommy’ego, Joela i teraz również Billa. Ta trójka całkowicie pozbawiona jest możliwości unikania ciosów, co stawia ich w niekorzystnej sytuacji. Brak możliwości uskoku uniemożliwia stosowanie wielu podstawowych taktyk. Przykład? Takie postacie nie mogą podłożyć miny i szybko się wycofać, ani też prowadzić bezpośredniego starcia wręcz bez przyjęcia ciosów, nawet jeśli posiadają premię zmniejszającą skuteczność chwytów u przeciwników.

Tommy może zrekompensować brak uniku swoją unikalną wersją karabinu myśliwskiego, o ile gracz utrzyma odpowiedni dystans, szczególnie w trybie Capture. Problem w tym, że poza tym atutem jego styl gry jest mocno ograniczony. Brakuje mu uniwersalnych cech i ulepszeń, a jego gałąź Marksman wspiera jedynie broń z zamkiem czterotaktowym, nie zapewniając przy tym wystarczających zapasów amunicji na dłuższe sesje.

GramTV przedstawia:

Joel radzi sobie nieco lepiej. Dysponuje nożami, ulepszoną bronią do walki wręcz i zmodyfikowanym rewolwerem. Jest w stanie przetrwać w starciach typu Assault czy Hunted przeciwko zainfekowanym. Brak uniku w jego przypadku nie wydaje się aż tak nienaturalny, w końcu Joel nie mógł robić uników w pierwszej części gry. Jednak już po kilku walkach w Part 2 widać wyraźnie, jak niebezpieczne są starcia wręcz, gdy nie można ominąć ciosów i szybko traci się kontrolę nad sytuacją.

Bill z kolei zaczyna rozgrywkę ze swoją charakterystyczną maczetą, ale dopiero po zdeponowaniu odpowiedniej liczby Dead Drops może zdobyć strzelbę, broń, która była jego znakiem rozpoznawczym w pierwszej części. Zamiast tego, styl gry Billa skupia się na szybkim zdobywaniu Dead Drops, które dają podwójne nagrody przy powrocie do kryjówki w teatrze między starciami, podobnie jak Marlene premiuje ryzykowne zagrania. Mimo braku możliwości unikania ciosów, Bill nie wypada gorzej niż Tommy czy Joel. Można wręcz argumentować, że to Yara jest najsłabszą postacią w No Return, ze względu na towarzyszącego jej kompana, który potrafi skutecznie zniweczyć każde podejście do uzyskania wysokiego wyniku.

Tommy, Joel i Bill udowadniają, że rozgrywka w The Last of Us Part 2 jest możliwa nawet bez uniku, ale też jasno pokazują, jak bardzo ta mechanika jest zakorzeniona w systemie walki i jak trudne stają się starcia, gdy gracz zostaje jej pozbawiony. Twórcy wyraźnie chcieli podkreślić, że takie postacie to wyzwanie – w pełni świadomie postawione na gorszej pozycji.

Zgadzacie się z tym?

Komentarze
3
dariuszp
Gramowicz
01/05/2025 17:54
Sosna88 napisał:

Czepiasz się pierdół Dario i nie nie chciałbym żeby chat robił newsy, czytałem już takie i to jest mino wszystko dramat - Ty też byś nie chciał.

Na przekór Tobie dodam, iż potwierdzam, jestem ułomny i bez uników faktycznie było mi ciężko (nie, nie jestem jakimś pro graczem). Dla mnie spoko takie krótkie rozkminy, zmuszają do refleksji. 

Bardziej mi chodzi o to że jak ktoś robi rozkminę to wolałbym rozkminę autora niż kalkę z innego serwisu. Dlatego się czepiam.

Sosna88
Gramowicz
01/05/2025 16:35

Czepiasz się pierdół Dario i nie nie chciałbym żeby chat robił newsy, czytałem już takie i to jest mino wszystko dramat - Ty też byś nie chciał.

Na przekór Tobie dodam, iż potwierdzam, jestem ułomny i bez uników faktycznie było mi ciężko (nie, nie jestem jakimś pro graczem). Dla mnie spoko takie krótkie rozkminy, zmuszają do refleksji. 

dariuszp
Gramowicz
01/05/2025 16:07

Jakiś kontekst odnośnie tego po co ten tekst? Nie mówiąc o tym że to kalka z innego serwisu. W zasadzie parę złotych i można użyć ChatGPT żeby przetłumaczył oryginalny tekst, trochę zmienił i tylko trzeba kawałek skryptu by go opublikował.

System uników i kontr jest równie stary co gry same w sobie.




Trwa Wczytywanie