Mogłeś być w złym miejscu o złej porze. Twórcy The Blood of Dawnwalker bali się jednak ryzyka

Maciej Petryszyn
2026/09/26 16:30
1
0

Jedną z rzeczy, które w największym stopniu wyróżniają The Blood of Dawnwalker, jest mechanika upływu czasu. Nieczęsto wykorzystywana w grach.

Twórcy z Rebel Wolves w ten sposób sprawili, że nie damy rady zrobić wszystkiego. Chociaż zdecydowaną większość.

The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker

“Obawialiśmy się, że to będzie zbyt ryzykowne”

Ostatecznie społeczność The Blood of Dawnwalker w trakcie rozgrywki musi podejmować decyzje w kwestii tego, gdzie pójdzie i co zrobi. W przeciwnym wypadku może nam np. zabraknąć czasu na wykonanie głównego zadania, a więc uratowanie naszej rodziny. Co jednak rzuca się w oczy, to uwagę zwraca jednak niewykorzystany do pewnego stopnia potencjał tej mechaniki. Fakt, że czas płynie, sprawia wszak, iż do gry można było wprowadzić wydarzenia dziejące się jedynie w konkretnym momencie. Nie wcześniej, nie później – tylko teraz. My natomiast możemy podjąć decyzję, czy chcemy zainteresować się tym, o czym nam doniesiono, czy pogodzić się z tym, że nas to ominie.

Okazuje się, że twórcy myśleli o czymś takim, o czym w rozmowie z Eurogamerem opowiedział reżyser TBoD, Konrad Tomaszkiewicz:

Rozmawialiśmy o tym. Obawialiśmy się jednak, że zbyt ryzykowne byłoby pokazywanie graczowi, iż gdzieś coś się dzieje, a on nie bierze w tym udziału i nawet nie ma świadomości, że to przeoczył. Dlatego zdecydowaliśmy się na inne podejście: napotykasz pewne wydarzenia i jeśli uznasz, że nie chcesz się w nie angażować i wolisz zająć się czymś innym, masz wybór – wykonać to zadanie teraz albo ruszyć w świat robić inne rzeczy.

GramTV przedstawia:

The Blood of Dawnwalker ukazało się 3 września 2026 roku na komputerach osobistych oraz konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X/S. W naszej recenzji produkcja Rebel Wolves otrzymała wysoką ocenę. I chociaż nie minęło dużo czasu, modderzy zdążyli też usunąć już jedną z kontrowersyjnych mechanik czy też dołożyć eksperymentalną kooperację na jednym ekranie. Ba, na tym nie koniec – dodali oni nawet do gry… Geralta.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
26/09/2026 19:38

Generalnie ten ich marketing przypomina mi Hellblade: Senua's Sacrifice gdzie niby jak zginąłeś za dużo razy to miało to skończyć twój run ale to było zwykłe kłamstwo które miało stworzyć iluzję. 

Jeszcze nie przeszedłem Dawnwalker bo zwyczajnie nie mam dużo czasu na granie ale jestem wystarczająco daleko i robię już rzeczy mechanicznie by wiedzieć że to co zrobiło Rebel Wolves to może nie kłamstwo na poziomie Hellblade ale jest to mocno naciągane. 

Kluczem jest odróżnić wartościową zawartość od zapychaczy. A znowu znalezienie wartościowej zawartości jest łatwe bo bieganie po mapie nie kosztuje nic. Czas nie idzie do przodu. Musimy podejmować aktywności. 

Weźmy np. obozy. Obozy po prostu ignorowałem. To są zapychacze bez większej wartości fabularnej ani mechanicznej. Tylko kosztują czas. Jak zrozumiesz ich niską wartość to nagle dużo segmentów odpada.

Tak samo POI na mapie. Wiele z nich można po prostu zignorować albo zrobić do czasu zużycia czasu, zapisać, użyć, zobaczyć co tam jest i jak nic specjalnego to wczytać zapis i olać. Ogólnie śmieszy mnie jeżeli podejdziesz "realistycznie" do tego co robisz bo przebiłeś się przez obóz wroga, zrobiłeś masakrę itp i normalnie działałeś z prędkością światła bo nawet sekunda nie upłynęła a potem przez 3h otwierałeś głupią skrzynkę. 

Dużo perków nie ma wystarczającej wartości by je brać. Po prostu olej drzewko rozwoju. Pierwsze 10 poziomów nie wydałem nic a nie miałem problemu w walce. W sumie jedyne co zyskasz to może walka pójdzie trochę szybciej bo mechanika walki jest prosta. 

No i finalnie gra zawsze Cię informuje ile segmentów coś zabiera. Możesz zostawić aktywności wymagające większej ilości na inny moment. 

Po prostu odsłoniłem lokację, zebrałem cały crap jaki mogłem, przygotowałem mnóstwo questów na raz a potem decydowałem gdzie wydawać segmenty. I mam GIGANTYCZNY zapas czasu. 

Dodatkowo pomyślcie w ten sposób - te 30 dni to 8x2x30. 480 segmentów. Wiele aktywności pochłania jeden. W to można wrzucić bardzo dużo questów pochłaniających więcej jak jeden segment i jeszcze mieć miejsce na sporo 1-segmentowych aktywności. Nawet jak w teorii nie zrobisz wszystkiego, olanie obozu który nikt nie wnosi do gry sprawia że możesz zrobić wszystkie fabularne aktywności bez problemu. 

Jedynie gdzie realnie podejmujesz decyzję co zostawić to prolog. Ale tutaj ocieramy się o ten sam problem co w reszcie gry. Są aktywności które po prostu nie są warte czasu. Gonienie jakiegoś gnojka czy szukanie świni vs ratowanie życia starszej pani (co i tak nie ma znaczenia chyba) oraz ratowanie brata (którego można uratować jeżeli zaczniesz quest wcześniej). Po prostu sporo rzeczy w grze nie jest warte robienia co zostawia sporo miejsca na to co jest warte. 

Z drugiej strony dla wielu graczy, zwłaszcza tych którzy nie myślą nad grami w które grają tylko po prostu idą z żywiołem sytuacja będzie taka jak recenzenta że pewnie robił wszystkiego po trochu a potem nadganiał ostatnie dni bo się zorientował że czas nagli. Dla tych ludzi ta mechanika zadziała. 

Dodatkowo jak już to jak to działa się rozejdzie to gra się mocno zestarzeje. I tutaj jest największy problem. Przypomina mi to trochę sytuacje z grami Quantic Dreams. Taki Heavy Rain był wysoko ceniony jak wyszedł. Ale jak ludzie zorientowali się ile dziur fabularnych ma ta gra + jak znają plot twist to w zasadzie jeżeli nie wykombinowali wszystkiego jak trzeba to zagrają jeszcze raz by dostać optymalne zakończenie ale w zasadzie na tym koniec.