Jedną z rzeczy, które w największym stopniu wyróżniają The Blood of Dawnwalker, jest mechanika upływu czasu. Nieczęsto wykorzystywana w grach.
Twórcy z Rebel Wolves w ten sposób sprawili, że nie damy rady zrobić wszystkiego. Chociaż zdecydowaną większość.
The Blood of Dawnwalker
“Obawialiśmy się, że to będzie zbyt ryzykowne”
Ostatecznie społeczność The Blood of Dawnwalker w trakcie rozgrywki musi podejmować decyzje w kwestii tego, gdzie pójdzie i co zrobi. W przeciwnym wypadku może nam np. zabraknąć czasu na wykonanie głównego zadania, a więc uratowanie naszej rodziny. Co jednak rzuca się w oczy, to uwagę zwraca jednak niewykorzystany do pewnego stopnia potencjał tej mechaniki. Fakt, że czas płynie, sprawia wszak, iż do gry można było wprowadzić wydarzenia dziejące się jedynie w konkretnym momencie. Nie wcześniej, nie później – tylko teraz. My natomiast możemy podjąć decyzję, czy chcemy zainteresować się tym, o czym nam doniesiono, czy pogodzić się z tym, że nas to ominie.
Okazuje się, że twórcy myśleli o czymś takim, o czym w rozmowie z Eurogamerem opowiedział reżyser TBoD, Konrad Tomaszkiewicz:
Rozmawialiśmy o tym. Obawialiśmy się jednak, że zbyt ryzykowne byłoby pokazywanie graczowi, iż gdzieś coś się dzieje, a on nie bierze w tym udziału i nawet nie ma świadomości, że to przeoczył. Dlatego zdecydowaliśmy się na inne podejście: napotykasz pewne wydarzenia i jeśli uznasz, że nie chcesz się w nie angażować i wolisz zająć się czymś innym, masz wybór – wykonać to zadanie teraz albo ruszyć w świat robić inne rzeczy.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!