W tym roku mija 8 lat od pierwszej zapowiedzi The Elder Scrolls 6. Co otrzymaliśmy od tego czasu? Otóż g...
...eneralnie niewiele. Po wrzuceniu teasera na E3 2012 Bethesda nabrała wody w usta i tak trwa w tym stanie.
The Elder Scrolls
Lepiej powoli niż w pośpiechu?
Nic więc dziwnego, że irytacja graczy rośnie. Z jednej strony od premiery The Elder Scrolls 5: Skyrim minęło już 15 lat, z drugiej zaś Todd Howard wprost mówił, że TES6 zostało zapowiedziane przedwcześnie. Tak czy inaczej, trudno być zaskoczonym, że społeczność chciałaby, by rzeczy działy się szybciej. Szczególnie że na zbyt szybką premierę The Elder Scrolls 6 się nie zanosi. Czy jednak faktycznie tak długi czas oczekiwania to coś złego? Legenda Bethesdy oraz główny projektant Skyrima, Bruce Nesmith, zapewnia, że skrócenie czasu pracy nad daną grą może wyrządzić jej krzywdzę, a nawet doprowadzić do znacznych problemów.
Swoją filozofię Nesmith rozwiną w rozmowie FRVR:
W branży oprogramowania istnieje stare powiedzenie o procesie produkcyjnym opierającym się na trzech wierzchołkach: zasobach, czasie i jakości (która obejmuje zarówno funkcje, jak i doszlifowanie). Studio decyduje o dwóch z nich, co automatycznie determinuje trzeci. Jeśli z góry określisz zasoby (personel, sprzęt itp.) oraz harmonogram, to zadecyduje to o jakości, jaką uda ci się osiągnąć (liczbie funkcji i stopniu dopracowania). Jeśli z góry określisz jakość i harmonogram, to wyznaczy to zasoby, jakich będziesz potrzebować do ukończenia projektu. Nie można narzucić wszystkich trzech elementów, a jedynie dwa. Mniej znanym aspektem tej zasady jest prawo malejących przychodów. Te trzy wierzchołki muszą znajdować się w przybliżonej równowadze. Nie można żądać ukończenia projektu w miesiąc poprzez rzucenie do pracy miliona ludzi. Nadmierne skupienie się na którymkolwiek z tych wierzchołków zwiększa tarcia i staje się mniej efektywne. Z kolei przeznaczenie dziesięciu lat na projekt tworzy cykl niekończącego się wymyślania wszystkiego na nowo i ostatecznej porażki.
GramTV przedstawia:
Niedawno pojawiły się doniesienia, jakoby nowe kierownictwo Xboxa naciskało na szybsze premiery największych serii należących do Microsoftu, a więc Halo oraz tworzonych przez Bethesdę Fallouta oraz właśnie The Elder Scrolls. Niemniej, jak zauważa Nesmith, aby coś takiego mogło się stać, potrzeba albo zwiększenia zasobów, albo też obcięcia zawartości – ewentualnie dokonania obu tych ruchów. A nawet i to może okazać się niewystarczające, szczególnie że prawdopodobnie już teraz, gdy rozwój Starfielda został zakończony, zasoby przekazane na rzecz The Elder Scrolls 6 są niemałe.
Moim zdaniem największym ryzykiem przy skróconych harmonogramach jest jakość, mniejsza liczba funkcji, brak oszlifowania lub błędy. Rzeczy, które robi się na samym końcu, ostatecznie idą w odstawkę, aby ukończyć grę na czas. I oczywiście krótszy czas produkcji przełożyłby się na szybsze sequele. Ale to niewłaściwe postawienie pytania. Te sequele niosą ze sobą ryzyko rozczarowania fanów.
Każda nowa premiera musi być większa, lepsza i oferować więcej. A to wymaga więcej czasu, zasobów i funkcji. Wydawcy tego żądają. Fani tego żądają. Jednak tworzenie większych gier nie jest liniowo trudniejsze. Jest trudniejsze geometrycznie. Mówiąc prościej, dodawanie pracowników i czasu przynosi malejące korzyści. Dwadzieścia procent więcej personelu lub czasu daje mniej niż dwadzieścia procent poprawy – podsumował Nesmith.
Jak zostało wspomniane, od pierwszej zapowiedzi The Elder Scrolls 6 minęło 8 lat. Czego w tym czasie dowiedzieliśmy się na temat następcy Skyrima? O tym więcej pod tym adresem.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.