Kluczowa mechanika w STALKER 2: Heart of Chornobyl nie działa poprawnie. Twórcy pracują nad naprawieniem błędów

Adam "Harpen" Berlik
2024/11/22 16:00
9
0

Gracze narzekają na system A-Life.

Wczoraj informowaliśmy o podziękowaniach GSC Game World STALKER 2: Heart of Chornobyl oraz planach na poprawienie niedociągnięć. Jak się okazuje, wiele graczy ma problemy z różnymi elementami gry, a jedną z bardziej rzucających się w oczy w tej kwestii mechanik jest system A-Life.

STALKER 2: Heart of Chornobyl
STALKER 2: Heart of Chornobyl

STALKER 2: Heart of Chornobyl - problemy z symulacją otoczenia

W STALKER 2: Heart of Chornobyl jedną z kluczowych mechanik jest A-Life, czyli system wpływający na zachowanie otoczenia oraz znajdujących się w pobliżu gracza potworów, który ma na celu ożywienie świata oraz wprowadzenie do rozgrywki elementu nieprzewidywalności. Jakiś czas temu nazwa A-Life została zastąpiona tekstem “Zaawansowana sztuczna inteligencja wrogów, którzy sprawią trudności nawet najlepszym graczom.”

GramTV przedstawia:

Wśród wielu graczy STALKER 2: Heart of Chornobyl ta zmiana wydawała się niepokojąca, jednak twórcy wyjaśnili powód zmiany nazwy. System nie został usunięty, lecz z powodu problemów jego rola została zmniejszona. Symulacja otoczenia miała miejsce jedynie w obszarze znajdującym się najbliżej gracza, z tego powodu przeciwnicy pojawiali się w zbyt dużych ilościach. Na oficjalnym Discordzie twórcy wyjaśnili, że pracują nad poprawieniem tego elementu gry.

Przypomnijmy, że STALKER 2: Heart of Chornobyl został udostępniony na PC i Xbox Series X/S 20 listopada 2024 roku. Zachęcamy do przeczytania naszej recenzji, w której przyznaliśmy produkcji notę 7,5/10.

Komentarze
9
tankersss
Gramowicz
24/11/2024 06:51

Brak Alife i reputacji frakcyjnej i postawienie w pelni na zadania glowne i poboczne, robi ze to nie jest STALKER na jakiego ludzie czekali.

Swiat moze i jest otwarty ale brakuje mu duszy, potyczki frakcyjne, wolanie o pomoc na komunikatorze, rangi i rankingi, kazdy npc mogl miec swoj stash i losowo sie generowaly (a przynajmniej ja to tak pamietam) no i mozna bylo dolaczyc do prawie kazdej frakcji.

Tutaj braknie wszystkiego, mamy npc/moby ktore sie spawnuja losowo jak opuscisz lokacje albo sobie lootujesz po dopiero zakonczonej potyczce. Mamy miejsca gdzie zawsze moby sie zespawnia jak cos zrobisz/wejdziesz pierwszy raz, prawie zawsze zostaniemy ostrzelani przez npc ktorzy sie dopiero zrespili a i mutanty wytrzymaja nawet atomowke, bo moze maja malo hp, ale maja w ciul pancerza i odpornosci. Nie ma zbytnio znaczenia ile npc z danej frakcji ubijesz, tylko pojedyncze npc beda reagowac na ciebie. Jak zabijesz npc po misji (a nie jako cel misji) to pozniej w grze sobie przyjedzie i ci podziekuje za pomoc.

Jakby gra byla na Xray to nie bylo by problemu z implementacja przez moderow alfe i reszty rzeczy, jako ze kod zrodlowy jest dostepny od lat.

Wisnia
Gramowicz
24/11/2024 00:55

Definitywnie jest cos nie tak. Za kazdym razem gdy probuje wyczyscic jakis obiekt z przeciwnikow to srednio co 20 sekund pojawiaja sie nowi i to w ilosciach po kilka sztuk. Wychodza ze scian albo teleportuja sie. 

dariuszp
Gramowicz
23/11/2024 13:30
FromSky napisał:

Zapewnie dla każdej lokacji z ustawionymi wrogami jest timer ile czasu minęło od jej wyczyszczenia żeby ich znowu zrespawnować, w Skyrim tak działało a dodatkowo co jakiś czas odpala bardziej złożony skrypt który sprawdza czy i jakie może zespawnować losowe spotkanie a także gdzie poustawiać wrogów i ile minęło od ostatniego spotkania, może nawet bierze pod uwagę stan gracza

A tych gier z dynamicznym światem było dużo więcej, pierwszym było Pirates! gdzie kraje wypowiadały sobie wojny i przejmowały miasta, tak samo w Mount&Blades dowolna frakcja mogła być wyeliminowana z gry, z lub bez udziału gracza, no i oczywiście wszystkie grand strategy, 4X i seria TotalWar. Problemem poza złożonością jest wtedy możliwość zepsucia ustawionej na sztywno fabuły więc te gry zwykle jej nie mają

Pamiętaj że Skyrim ma skopany silnik Bethesdy gdzie nawet malutki domek ma swoje ekrany ładowania podczas których robisz co chcesz. 

W STALKER masz frakcje w każdym sektorze mapy i ta frakcja spawnuje NPC którzy zapełniają lokacje. 

Jak jesteś daleko od lokacji to po prostu wstawia się NPC gdzie trzeba i tyle. Jak jesteś blisko to jak poczekasz to NPC pojawi się w regionie i przyjdzie do lokacji. 

A co do fabuły, na ogół robisz fabułę nizależną od konkretnego NPC. Tyle. 




Trwa Wczytywanie