Kiedyś sam zapłacił 4000 dolarów próbując przekonać EA do Dead Space. Dziś w pełni popiera generatywne AI w grach

Mikołaj Berlik
2025/08/21 13:50
2
0

Twórca Dead Space wspomina nietypowe początki serii.

Ojciec marki Dead Space, Glen Schofield, w rozmowie z serwisem The Game Business opisał, jak trudne były początki kultowej serii horrorów science fiction. Mimo że Visceral Games należało do Electronic Arts, projekt musiał konkurować o uwagę i środki finansowe tak samo, jak gry niezależne.

Dead Space
Dead Space

Dead Space – walka o uwagę EA

Schofield zdradził, że aby przebić się do decydentów EA, zainwestował ponad 4 tysiące dolarów z własnej kieszeni w kalendarze z grafikami koncepcyjnymi, które rozdał szefostwu wydawcy. Wywołało to niezadowolenie managerów, ale pozwoliło zainteresować projektem osoby na najwyższym szczeblu. Zespół stosował też inne nietypowe metody – jak rozwieszanie plakatów w toaletach, w miejscach, gdzie obradowali kierownicy firmy.

Pierwsze Dead Space miało budżet znacznie mniejszy niż konkurencyjne Mirror’s Edge, które otrzymało wsparcie marketingowe większe niż cały koszt produkcji horroru. Mimo to gra odniosła sukces i zapewniła kontynuacji znacznie lepsze warunki rozwoju.

Dziś Schofield widzi ogromny potencjał w generatywnym AI. Jak podkreśla, traktuje je jako narzędzie podobne do Photoshopa czy technologii motion capture – rozwiązań, które początkowo wzbudzały obawy, ale ostatecznie poprawiły jakość gier. Według niego sztuczna inteligencja nie ograniczy zatrudnienia, lecz pomoże obniżyć koszty i przyspieszyć produkcję.

GramTV przedstawia:

Twórca przyznał, że obecnie modele AI nie nadają się jeszcze do pracy nad grami, ale w perspektywie 5–10 lat sytuacja może się diametralnie zmienić. To ważne, bo – jak zauważył – rosnące koszty mogą sprawić, że nigdy nie stworzy już projektu klasy AAA.

Schofield zdradził również, że The Callisto Protocol sprzedało się w nakładzie 6–7 mln egzemplarzy. Mimo tego firma Krafton nie planuje rozwijać marki. Dla samego twórcy generatywne AI jawi się więc jako szansa na utrzymanie kreatywności w realiach coraz droższej produkcji gier.

Komentarze
2
wolff01
Gramowicz
21/08/2025 14:01

Musze kiedyś poczytać jakiś dobry artykuł o kosztach produkcji gier, bo wszystko jest "na gębe". Pewnych rzeczy można się domyslać co drożeje (inflacje, marketingi, licencje, silniki, pensje itd), tylko... no właśnie czy to aby na pewno jedyny powód? Ile pensji CEO, dziwnych stanowisk, uwalonych projektów, nowych biur, benefitów czy wyjazdów integracyjnych na drugi koniec świata generuje te koszta... 

Silverburg
Gramowicz
21/08/2025 13:59

Kolejny odklejony.