„Kiedyś chodziło o jakość gry, nie o zyski”. Twórca XDefiant uderza w Call of Duty

Mikołaj Berlik
2025/04/29 14:35
1
0

Mark Rubin krytykuje deweloperów.

Były producent w Activision i szef projektu XDefiant (dopóki ten nie został zamknięty), Mark Rubin, skrytykował kierunek, w jakim zmierzają współczesne sieciowe strzelanki. Jego zdaniem dziś zbyt wiele przypadków nastawionych na zysk kosztem jakości rozgrywki.

XDefiant
XDefiant

XDefiant - krytyczna wypowiedź byłego dewelopera FPS-a

W odpowiedzi na podziękowania jednego z graczy za XDefiant Rubin wyraził wdzięczność, ale przy okazji odniósł się do kondycji całego gatunku. Według niego wiele tytułów, zwłaszcza Call of Duty, opiera się dziś na zbytnim marketingu FOMO i systemach matchmakingu nastawionych nie na uczciwą rywalizację, ale na długoterminowe utrzymanie gracza przy grze. Przypomnijmy, że wspomniany projekt Ubisoftu nie jest już rozwijany, a w czerwcu tego roku dojdzie do zamknięcia serwerów.

Wczytywanie ramki mediów.

GramTV przedstawia:

Twórca XDefiant zaznaczył, że w przeszłości o popularności gier decydowała ich jakość, a nie budżet marketingowy na poziomie „250 milionów dolarów”. Podkreślił też, że deweloperzy powinni „być bardziej jak Larian, a mniej jak Activision” - co zostało odebrane jako kolejna szpila wbita byłemu pracodawcy.

Rubin odniósł się również do zarzutu, że XDefiant również korzystało z elementów FOMO. Przyznał, że pewne mechaniki tego typu się pojawiły – co wynikało z modelu free-to-play – ale zaznaczył, że zespół przygotowywał system umożliwiający odblokowanie starszej zawartości za walutę zdobywaną w grze. Dodał też, że Ubisoft prawie w ogóle nie przeznaczył budżetu na marketing tej produkcji.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
29/04/2025 17:55

Cóż... z Counter-Strike 1.0-1.6 spędziłem lata. Tak samo z Quake 3. W Q3 miałem taką wprawę że nikt nie chciał ze mną grać na Q3DM17 bo jak dorwałem się do Railguna to potrafiłem w locie namierzyć i ściągnąć każdego niezależnie od dystansu bo spędziłem nieliczne godziny na tej mapie. W zasadzie jump pad to była pewna śmierć dla każdego bo twój tor ruchu stał się przewidywalny.

Parę lat temu próbowałem wrócić do Quakea ale nie jestem nawet blisko wprawy którą miałem.

Dla porównania chyba jedyna "nowa" strzelanka która mnie też wciągnęła to był Bad Company 2, szczególnie dodatek Vietnam. Ale to było 15 lat temu.

I tak - firmy kompletnie mają w nosie doświadczenia gracza. Ale nic tego nie zmieni bo w ten sposób robią więcej kasy niż jakiekolwiek tradycyjne strzelanki. A przynajmniej nikt od dawna nie zrobił tradycyjnej strzelanki AAA żeby przetestować czy to prawda.