Okazuje się, że w procesie twórczym ograniczenia są bardzo ważne.
Clair Obscur: Expedition 33 okazało się jednym z największych zaskoczeń ostatnich lat. Debiutanckie RPG studia Sandfall Interactive zdobyło uznanie krytyków i sięgnęło po tytuł Gry Roku na The Game Awards, co naturalnie rozbudziło ciekawość fanów dotyczącą kolejnego projektu zespołu.
Jakich rozmiarów będzie następna gra twórców Clair Obscur: Expedition 33?
W rozmowie z magazynem Edge reżyser gry, Guillaume Broche, odniósł się do pytania o przyszłość studia i ewentualne zwiększenie skali następnej produkcji. Jak przyznał, mimo większego budżetu i sukcesu Expedition 33, Sandfall nie zamierza iść drogą gwałtownej ekspansji.
Myślę, że dobrze jest mieć ograniczenia, gdy jest się kreatywnym. To najlepszy sposób na bycie najlepszą wersją siebie. Moglibyśmy teraz zwiększyć skalę, gdy mamy znacznie więcej pieniędzy, ale nie jest to dla nas kuszące. Bardziej kochamy tworzenie gier niż zarządzanie.
Twórca dodał, że obecny model pracy pozwala zespołowi zachować pełną kontrolę nad projektem i czerpać radość z samego procesu twórczego.
Te ostatnie pięć lat były jednymi z najlepszych w moim życiu i chcę znowu być tak szczęśliwy – podkreślił.
Na razie Sandfall nie ujawnia, czym dokładnie będzie kolejna gra. Nie wyklucza jednak powrotu do świata Clair Obscur. Broche już wcześniej zaznaczał, że Expedition 33 to dopiero początek większej całości.
GramTV przedstawia:
Clair Obscur to nazwa serii. Expedition 33 to jedna z historii, które chcemy w niej opowiedzieć. To na pewno nie koniec – zapewnił reżyser.
Choć na konkrety przyjdzie jeszcze poczekać, fani mogą być spokojni – kolejna produkcja Sandfall ma zachować rozsądną skalę, co może przełożyć się na krótszy czas oczekiwania na premierę.
Dziennikarz filmowy z otwartym podejściem do kina i popkultury. Science fiction w każdej postaci przeplata seansami klasyki. Gdy akurat nie gra w Diablo 4, nie pogardzi dobrym komiksem i książką.
To zależy od gry. Np. w X4 mamy pełną symulację świata która sprawia że każda sesja jest zupełnie inna.
W grze są obce rasy i raz siedzą cicho i są systematycznie zabijani kiedy próbują atakować inne sektory a innym razem zbieg okoliczności sprawia że zaczynają dominować. Wszystko dlatego że Xenoni nie są oskryptowani. Ich zachowanie jest symulowane. Skala gry nie wynika z ilości contentu który ktoś zaplanował tylko z faktu że jest pełna symulacja świata w której gracz uczestniczy na niemal takich samych warunkach jak NPC. Każdy NPC istnieje, ma statystyki, imię itp. I np. można go śledzić. Może zmieniać miejsce zatrudnienia. A jak ginie to znika na zawsze. Pełna symulacja.
Przykład gry gdzie mamy absurdalną skalę stworzoną ręcznie to Red Dead Redemption 2. Świat jest statyczny. NPC mają dzienne rutyny. Spotykamy ich przechodząc po mapie ale realnie gra jest pusta i martwa. Bo jeżeli NPC wyjdzie z naszego pola widzenia (zniknie) i spróbujemy go dogonić to go nie znajdziemy. Bo gra ich spawnuje na około nas i znikają kiedy się oddalisz. Ale jak np. zabijemy NPC w sklepie to usługa będzie miała przerwę a potem wygeneruje tam nowego NPC który będzie miał te same dialogi itp. Bo sklep w grze musi funkcjonować.
Kiedy mówią o zmianie skali raczej mówią o robieniu czegoś większego w kierunku RDR2. Ale fakt faktem można zrobić większą grę która wcale nie jest duża z uwagi na content właśnie jak X4. Zresztą dla mnie X4 pozostanie świetnym przykładem jak robić gry. Bo realnie masz sandbox i na nim masz zbudowane linie fabularne. Podróżując po świecie trafiasz na te linie i możesz je przechodzić.
Gra ma 7 lat i od 7 lat systematycznie do niej wracam z każdym dodatkiem i często zaczynałem grę od nowa z prostego względu. Kiedy wychodził nowy dodatek praktycznie panowałem nad galaktyką. Robienie nowej linii fabularnej kiedy mam we władzy flotę której nikt nie może podskoczyć to małe wyzwanie. I każdy dodatek daje mi poczucie nowej gry bo realnie - często dostawaliśmy nowe frakcje z nowym designem. Dodatkowo inaczej np. wygląda interakcja z Ziemią kiedy jesteś członkiem frakcji a inaczej jeżeli przychodzisz z zewnątrz. Nawet jeżeli różnice nie są kolosalne.
Jak np. to X4 ma się do Stellaris? Jeśli chodzi o ten gatunek gier to właśnie osobiście miałem tylko styczność ze Stellaris i serią StarDrive więc pomimo wielu godzin w tych tytułach to jeśli chodzi o gatunek to jestem dość zielony bo zdaje się, że tego typu gry wiele elementów potrafią zrobić zupełnie inaczej
dariuszp
Gramowicz
27/12/2025 16:12
To zależy od gry. Np. w X4 mamy pełną symulację świata która sprawia że każda sesja jest zupełnie inna.
W grze są obce rasy i raz siedzą cicho i są systematycznie zabijani kiedy próbują atakować inne sektory a innym razem zbieg okoliczności sprawia że zaczynają dominować. Wszystko dlatego że Xenoni nie są oskryptowani. Ich zachowanie jest symulowane. Skala gry nie wynika z ilości contentu który ktoś zaplanował tylko z faktu że jest pełna symulacja świata w której gracz uczestniczy na niemal takich samych warunkach jak NPC. Każdy NPC istnieje, ma statystyki, imię itp. I np. można go śledzić. Może zmieniać miejsce zatrudnienia. A jak ginie to znika na zawsze. Pełna symulacja.
Przykład gry gdzie mamy absurdalną skalę stworzoną ręcznie to Red Dead Redemption 2. Świat jest statyczny. NPC mają dzienne rutyny. Spotykamy ich przechodząc po mapie ale realnie gra jest pusta i martwa. Bo jeżeli NPC wyjdzie z naszego pola widzenia (zniknie) i spróbujemy go dogonić to go nie znajdziemy. Bo gra ich spawnuje na około nas i znikają kiedy się oddalisz. Ale jak np. zabijemy NPC w sklepie to usługa będzie miała przerwę a potem wygeneruje tam nowego NPC który będzie miał te same dialogi itp. Bo sklep w grze musi funkcjonować.
Kiedy mówią o zmianie skali raczej mówią o robieniu czegoś większego w kierunku RDR2. Ale fakt faktem można zrobić większą grę która wcale nie jest duża z uwagi na content właśnie jak X4. Zresztą dla mnie X4 pozostanie świetnym przykładem jak robić gry. Bo realnie masz sandbox i na nim masz zbudowane linie fabularne. Podróżując po świecie trafiasz na te linie i możesz je przechodzić.
Gra ma 7 lat i od 7 lat systematycznie do niej wracam z każdym dodatkiem i często zaczynałem grę od nowa z prostego względu. Kiedy wychodził nowy dodatek praktycznie panowałem nad galaktyką. Robienie nowej linii fabularnej kiedy mam we władzy flotę której nikt nie może podskoczyć to małe wyzwanie. I każdy dodatek daje mi poczucie nowej gry bo realnie - często dostawaliśmy nowe frakcje z nowym designem. Dodatkowo inaczej np. wygląda interakcja z Ziemią kiedy jesteś członkiem frakcji a inaczej jeżeli przychodzisz z zewnątrz. Nawet jeżeli różnice nie są kolosalne.