Jensen Huang gasi pożar po DLSS 5. Szef NVIDIA też nie chce „AI slopu”, ale gracze już zobaczyli coś innego

NVIDIA próbuje odzyskać kontrolę nad narracją po jednej z najbardziej nerwowych premier technologicznych ostatnich miesięcy. Jensen Huang przekonuje, że DLSS 5 nie ma zamieniać gier w „AI slop”, ale problem polega na tym, że wielu graczy i części deweloperów trudno już w to uwierzyć.

Kilka dni temu Huang jeszcze twardo odpierał zarzuty, twierdząc, że krytycy DLSS5 „kompletnie się mylą”. Teraz ton wyraźnie się zmienił. W rozmowie u Lexa Fridmana na kanale YT, szef NVIDII przyznał, że rozumie obawy graczy, bo sam „nie kocha AI slopu”, a współczesne treści generowane przez AI coraz częściej wyglądają podobnie. Jednocześnie upiera się, że właśnie tym DLSS 5 nie ma być. Według niego technologia jest prowadzona przez dane o geometrii, teksturach i strukturze sceny, a jej celem ma być ulepszanie obrazu bez naruszania artystycznego fundamentu gry.

Jensen Huang
Jensen Huang
NVIDIA

DLSS 5 budzi kontrowersje. Gracze i deweloperzy nie są przekonani do nowej technologii NVIDIA

I tu zaczyna się zasadniczy zgrzyt. Bo świeże informacje techniczne, które wypłynęły po prezentacji, sugerują obraz dużo mniej elegancki, niż marketingowe hasła. Z ujawnionej korespondencji z przedstawicielem NVIDII wynika, że DLSS 5 bierze jako wejście wyrenderowaną klatkę i wektory ruchu, a materiały wnioskuje z gotowego obrazu. Innymi słowy: dla wielu obserwatorów wygląda to bardziej jak zaawansowany filtr 2D nakładany na finalną klatkę, aniżeli magiczne, niemal „uczciwe” rozszerzenie klasycznego renderingu. To właśnie dlatego internet tak szybko podchwycił porównania do instagramowego upiększacza, który potrafi wygładzić twarze, zmienić oświetlenie i dopisać szczegóły, których gra pierwotnie nie narysowała.

Na tym jednak zamieszanie się nie kończy. Według ostatnich doniesień krytyczne były nie tylko reakcje graczy, ale i części twórców. Deweloperzy również patrzą na DLSS 5 z dużą nieufnością, obawiając się rozmycia własnej kierunkowej wizji artystycznej. Niektóre studia pokazywane podczas prezentacji NVIDII miały dowiedzieć się o skali i formie użycia swoich gier dopiero razem z publicznością. W efekcie zamiast zachwytu nad przyszłością grafiki dostaliśmy dyskusję o tym, czy NVIDIA nie próbuje przypadkiem przepisać na nowo tego, co powinno pozostać domeną artystów, a nie modelu generatywnego.

GramTV przedstawia:

Co ciekawe, w tle zaczęły pojawiać się także ruchy obronne po stronie partnerów. Capcom oficjalnie podkreślił, że nie zamierza wdrażać assetów generowanych przez AI do zawartości swoich gier, choć jednocześnie chce wykorzystywać generatywne AI do zwiększania efektywności pracy. To ważne rozróżnienie, gdyż branża nie odrzuca AI jako narzędzia pomocniczego, ale coraz wyraźniej próbuje odgrodzić workflow od finalnej, twórczej warstwy dzieła. W praktyce brzmi to jak czytelny sygnał, że technologia pokroju DLSS 5 będzie akceptowana tylko wtedy, gdy pozostanie dodatkiem, a nie współautorem estetyki gry.

NVIDIA nadal przekonuje, że wszystko pozostaje pod kontrolą deweloperów i artystów. Problem w tym, że po pokazie DLSS 5 gracze nie zapamiętali obietnicy kontroli, tylko twarze bohaterów wyglądające momentami jak po generatywnym liftingu. I właśnie dlatego ten kryzys jest dla firmy tak kłopotliwy. Huang może dziś mówić bardziej pojednawczo, ale zaufanie zostało już nadszarpnięte. Jeśli DLSS 5 naprawdę ma być przyszłością grafiki, NVIDIA musi udowodnić to nie podcastem i sloganami, tylko przejrzystymi wdrożeniami w grach, w których technologia wzmacnia wizję artystów, zamiast ją nadpisywać. Na razie wygląda to mniej jak rewolucja, a bardziej jak bardzo drogi eksperyment na cierpliwości graczy.

Komentarze
4
GThoro
Gramowicz
26/03/2026 11:24
wolff01 napisał:

Nie znam się na tym a nawet dla mnie to wygląda jak zwykły filtr a nie jakieś usprawnienie technologi... peweni pomysleli że zrobią coś na rympał a "magia będzie się działa sama"...

Bo to jest zwykły filtr, DLSS5 otrzymuje na wejście klatkę i wektory ruchu i nic więcej. Nie ma bladego pojecia o geometrii, teksturach czy strukturze sceny. Możesz mieć PBR i materiał który jest, nie wiem metalem, czy drewnem, ale DLSS5 o tym nie wie, może tylko wydedukować to na podstawie obrazu klatki jaki dostanie i przerobi to na taki materiał jaki mu w danej chwili pasuje.

wolff01
Gramowicz
26/03/2026 08:52

Nie znam się na tym a nawet dla mnie to wygląda jak zwykły filtr a nie jakieś usprawnienie technologi... peweni pomysleli że zrobią coś na rympał a "magia będzie się działa sama"...

garfieldgarfield
Gramowicz
26/03/2026 07:54

Chory człowiek nastawiony tylko na kasę!!

Pan Kurteczka jest okropny!!




Trwa Wczytywanie