Jakie wnioski CD Projekt wyciągnął przed Cyberpunkiem 2? "To zmusiło nas, byśmy rozwinęli się jako studio"

Maciej Petryszyn
2026/01/17 21:30
1
0

Po ogromnym sukcesie Wiedźmina 3 oczekiwania względem Cyberpunka 2077 były ogromne. Trudna, stojąca pod znakiem problemów technicznych premiera położyła się jednak cieniem na całej grze.

Kolejne lata upłynęły pod znakiem zarówno naprawy warstwy technicznej, jak i dodawaniu pierwotnie zapowiedzianych funkcji. Innymi słowy, CD Projekt otrzymało ogromny materiał do przeanalizowania przed pracami nad sequelem.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Czego Cyberpunk 2077 nauczył CD Projekt RED przed pracami nad Cyberpunkiem 2?

Jak zapewnia Paweł Sasko, czyli główny projektant zadań, deweloperzy wyciągnęli naukę z całości projektu. Tyczy się to też warstwy fabularnej, bo nie da się ukryć, iż ta koniec końców była dość nierówna. O ile pewne aspekty dorównywały najlepszym dokonaniom CD Projekt RED, tak inne sprawiały wrażenie nie do końca dopracowanych.

Sasko w rozmowie GamingBolt przyznał, iż deweloperzy wiedzą, co powinni zrobić, by rzeczy wyglądały tak, jak powinny:

Pod kątem kreatywnym nauczyliśmy się, jak ważne są skupienie i dyscyplina. Na przykład Cyberpunk 2077 działa najlepiej, gdy jego systemy narracja i tematyka nawzajem się wzmacniają, a nie walczą ze sobą o uwagę lub nawet otwarcie działają przeciwko sobie.

Co ciekawe, sam Sasko zauważa przy tym, iż w grze nastąpił swego rodzaju dysonans ludonarracyjny. Tyczy się to V, który praktycznie od początku głównej części gry boryka się ze śmiertelną chorobą, która według historii stopniowo go osłabia. Stoi to jednak w sprzeczności z rozgrywką, w ramach której główny bohater/bohaterka nabywa nowych umiejętności, stając się de facto silniejszy.

GramTV przedstawia:

Deweloper CD Projekt widzie tę sprawę tak:

V umiera, wymiotuje krwią i kaszle, ale postępy w grze wraz z każdym ukończonym zadaniem czynią go coraz potężniejszym. Wykorzystaliśmy to, by wzmocnić narrację i poczucie straty, bo każdy krok V przybliża nieuchronność śmiertelnej choroby, niezależnie od tego, jak mocny się czujesz. Wykorzystaliśmy to napięcie najlepiej jak potrafiliśmy, ale mogliśmy skupić się na nim wcześniej.

Generalnie, chociaż Cyberpunk 2077 jest drugą najlepiej sprzedającą się polską grą, która rozeszła się w 35 milionach egzemplarzy, mocno nadszarpnęła ona wizerunek CD Projekt RED. Z jednej strony ogromne problemy techniczne, a z drugiej doniesienia o crunchach sprawiły, iż na polskie studio zaczęto patrzeć inaczej. Niemniej sam Sesko dostrzega w kontekście prac nad Cyberpunkiem 2 pewne pozytywy.

Te przejścia miały mieć koniec końców pozytywny wpływ na sposób funkcjonowania RED-ów:

Cyberpunk zmusił nas, byśmy rozwinęli się jako studio. Przerobiliśmy lub zmodyfikowaliśmy większość naszych procedur i wyrobiliśmy w sobie nawyk, by stale optymalizować i udoskonalać ten proces.

Komentarze
1
koNraDM4
Gramowicz
18/01/2026 13:10

Jakiś czas temu był artykuł o tym, że prolog jest zdecydowanie za krótki, sam go chyba nie komentowałem ale widziałem, że ludzie w komentarzach różnie podchodzili do tego.

Jak dla mnie tutaj Paweł Sasko poruszył bardzo ważny wątek co do tego, już pomijając to że nie mieliśmy tak naprawdę kiedy zbudować więzi z Jackiem to jeszcze CDPR po prostu zaspoilerował nam w materiałach promocyjnych ten bardzo ważny punkt na osi narracyjnej. 

Jest to moment bardzo ważny bo do tego momentu mamy dostęp tylko do dzielnicy Watson i jesteśmy najemnikiem, gra i w materiałach promocyjnych i sama w sobie nam pokazuje, że jesteśmy najemnikiem, Jackie nas wciągnął w ten świat, karmił nas opowieściami o legendach i zasiał ziarenko tego że sami byśmy chcieli legendą zostać. 

Tyle, że nawet po wyczyszczeniu dzielnicy Watson nie będziemy wyjątkowo rozwinięci, a później narracyjnie teoretycznie powinniśmy jako V skupić się na szukaniu lekarstwa, a nie podbijaniu świata najemniczego. Jednakże gra jest tak skonstruowana, że mimo śmiertelnej choroby to cały świat gry staje przed nami otworem, z masą fixerów i zadań od nich, zadania poboczne i główna oś fabularna nie są tak liczne jak cała reszta. Teraz więc mamy problem bo czy twórcy nieumiejętnie poprowadzili fabułę czy to my gracze źle gramy w gry czyszcząc ile się da by być jak najsilniejszymi. Jak dla mnie trochę z obu stron barykady. 

Nie można winić graczy, że skoro gra ci mówi, że jesteś najemnikiem to chcesz grać najemnikiem, a nie workiem na martwego terrorystę, który niczym rak wyżera ci mózg, a z drugiej strony jeśli mamy odgrywać rolę to nie rozsądnie jest czyścić całą mapę kiedy w każdej chwili możemy umrzeć z powodu chipu (co oczywiście się nie stanie bo mało które duże studio by to wprowadziło w swojej drogiej, dużej grze).

Zabrakło więc moim zdaniem dłuższego prologu, w którym moglibyśmy się spełnić jako najemnik i zżyć z Jackiem. 

I to nie jedyny moment, w którym to co widzimy każe sugerować coś innego niż dostajemy. I misja od Victora i materiały promocyjne sugerowały, że wszczepy będą miały większy wpływ na rozgrywkę i nasze możliwości - dostajemy od niego Kiroshi i od teraz możemy skanować elementy otoczenia i ludzi by dowiedzieć się więcej. W gameplayu z bodajże 2018 roku zaprezentowano chodzenie po ścianach za pomocą mantis blade, w późniejszym monostruna miała wspomagać nas w hackowaniu na odległość (bodajże w pierwszym założeniu mechaniki hackowania mogliśmy to zrobić po dostaniu się do punktu dostępu, a z monostruną mogliśmy od razu pojedynczy cel zhackować).

Obecnie i monostruna i mantis blade mają jakieś swoje oryginalne zastosowania w walce (dopiero po aktualizacji 2.0 np. monostruna przy odpowiednim buildzie wgrywa quick hacki zaatakowanemu przeciwnikowi) ale realnie walka nimi nie sprawia aż takie przyjemności i to dalej nie jest aż takie rozbudowanie naszego potencjału jak pierwotnie zaprezentowane, a do tego tracimy slot rąk, w którym możemy umieścić rakietnicę bądź pięści goryla (które jeśli dobrze pamiętam to wspomagają otwieranie zamkniętych drzwi i przydają się do questa z boksem).

Biorąc pod uwagę mnogość naszego cyberware'u a to ile z tego realnie daje nam nowe możliwości to uważam, że jest jednak nieco biednie. Wszczepy układu nerwowego zmieniają styl gry (sandewistan, cyberdeck i berserk), nogi rozbudowują możliwość przemieszczania się i wprowadzony bodajże dopiero po aktualizacji 2.0 wszczep skóry zapewniający niewidzialność (intrygował wielu graczy bo ripper w obozie nomadów o nim wspomina już od premiery) wspomaga znacząco skradanie. 

Jednakże tych slotów jest znacznie więcej ale one już wspomagają praktycznie tylko walkę i tu muszę oddać serii Deus Ex po reboocie (w oryginały nie grałem więc nie wiem jak było tam), że tam zainwestowanie w odblokowanie wszczepu realnie nas rozwijało na wielu płaszczyznach, a nie tylko walki (która akurat w CP2077 jest o niebo lepsza).

Jednak właśnie odarcie cyberware z tych wszystkich dodatkowych, zapowiadanych funkcji uczyniło ten aspekt gry średnim, nie odróżniającym jej od innych tytułów, które wprowadziły mechanikę wszczepów.

CP2077 jest właśnie takim średniakiem (w którym jednak spędziłem prawie 600 godzin :D) ale ze świetną fabułą. Liczę, że druga odsłona będzie trochę bardziej obfitować w rozbudowane mechaniki i zadania oraz na to że wszczepy będą bardziej rozbudowywać nasz wachlarz możliwości i to nie tylko tych związanych z walką.