Jaki sens ma tworzenie gier, które za chwilę się wyłącza? Czas na zmiany

Jakub Piwoński
2026/03/05 10:30
1
0

Po ogłoszeniu zamknięcia serwerów Highguard w sieci wybuchła dyskusja o sensie tworzenia gier, na które nikt nie czekał.

Niektóre produkcje live-service kończą życie niemal tuż po premierze, budząc pytania o sens ich powstawania. Tak było z osławionym Concordem. Tak jest też w przypadku Highguard – tylko kilka dni dzieli nas od wyłączenia serwerów tej gry. W sieci rozgorzała dyskusja nad tym stanem rzeczy. Irytacja miesza się ze zdziwieniem. Nasuwa się jedno pytanie: jak to możliwe, że twórcy nie przewidzieli klęski swojej gry? W wielu komentarzach widać też wyraźny żal, że zamiast zastanowić się nad jakością swojego produktu, obwiniają graczy za brak zainteresowania tytułem.

Highguard
Highguard

Gracze mają dość tworzenia gier, o które nikt nie prosił

Jak zwraca uwagę użytkownik xaic z Wildlight Entertainment:

Kiedy twórcy gier-usług przestaną obwiniać graczy i zaczną patrzeć na samą grę? […] To co mnie zastanawia, to reakcja jaka często pojawia się po takich premierach. Zamiast postawić sobie pytanie czemu gracze przy niej nie zostali, dyskusja schodzi na kwestię obwiniania graczy za to, że nie wspierali gry. A przecież gry-usługi nie odnoszą sukcesu za sam fakt istnienia. Wydanie gry nie wystarczy. Takie projekty żyją i umierają ze względu na zawartość, długoterminowy projekt i to czy gracze będą czuć potrzebę, by do nich wracać.

Pojawiło się pytanie o zasadność tworzenia gier-usług. Są jednak tacy, którzy stają w obronie tych gier. Nie brakuje tłumaczeń motywowanych finansowo. Saranshobe zauważa:

Gry-usługi, tak jak lootboxy, są w gruncie rzeczy hazardem. Możesz ponieść porażkę 20 razy, ale jeśli choć jedna gra osiągnie poziom taki jak Fortnite, to cały talent stracony po drodze jest tego warty według execów. Także no, to będzie się dalej zdarzać. Tak jak kiedyś każde studio filmowe chciało mieć swoje cinematic universe. Wystarczy, że trafisz z jedną grą i twoja firma jest ustawiona.

GramTV przedstawia:

W dyskusjach przewijają się głosy, że rynek jest jednak nasycony. Wiele nowych tytułów live-service wydaje się kopiować sprawdzone schematy, nie oferując niczego unikalnego. Jeszcze celniejsze spostrzeżenie dotyczy tego, że twórcy najwyraźniej nie są w stanie obiektywnie ocenić własnego dzieła, a decyzje biznesowe przesłaniają kreatywność. Bo w przypadku Concorda i Highguard jest to wręcz ewidentne.

Czy da się temu zaradzić? Najwyraźniej nie do końca. Jak zauważa społeczność graczy, nawet jeśli studio wie, że jego gra nie ma szans, presja rynku i potencjalne zyski wciąż prowadzą do powstawania kolejnych “krótkoterminowych” tytułów. Takich wpadek może więc być w przyszłości więcej. Pozostaje jedynie mieć nadzieję, że przy okazji powstaną też produkcje warte uwagi. A te nietrafione będą lekcją dla branży.

Komentarze
1
wolff01
Gramowicz
Dzisiaj 11:18

Ja sie zastanawiam czy wogóle jest sens takich rozkmin.

Bo społeczność zaczyna coraz bardziej podchodzić do tego jak jakiś filozoficznych dyskusji i szuka tu sensu i ideologi. A należy się cofnąć o krok i wrócić do podstaw - gry to biznes i jak w każdym biznesie coś odpali a coś nie. Nawet dobra gra nei gwarantuje liczb. Dzisiejszym studiom AAA nie do końca chyba wychodzi dywersyfikacja - ubzdurają sobie że idą np. w jeden gatunek i ładując w to ogromne środki licząc że jeszcze się do tego pociągu załapią. Jak taki projekt generuje słabe wyniki to trzeba podjąć szybkie decyzje o jego zamknięciu żeby nie generował kolejnych kosztów (utrzymanie zespołu deweloperskiego przy czymś co nie generuje zysku to koszt, bo to ludzie którym musisz co miesiąc wypłacać pieniądze). W grach usługach to koszty ludzi, serwerów i "maintenance".

I choć się na tym też łapie że to komentuje, ale myślę że należy przyjmować wypowiedzi studiów i deweloperów z dystansem - bo wiadomo że z każdej porażki chcesz się tłumaczyć i szukasz winnych i ostatnie do czego się przynają to że po prostu mieli głupi/nudny pomysł na grę lub że oni popełnili błąd (a błąd = konsekwencje) chcąc pchać swoje pomysły. Niee, lepiej tłumaczyć się że "koniunktura była zła" albo że ktoś nam "świnie podłożył". 

Problem rynku AAA jest taki że rozrósł się jak głowy hydry - coraz trudniej nad tym zapanować jeśli nie masz dobrego planu - a na pewno nie pomagają tu decyzje ludzi całkowicie oderwanych od gracza, tzw. "garniturów". Nie pomaga też animozja do gracza - w końcu są to potencjalni kupcy twojego "produktu" w twoim biznesie, a dochodzimy już do absurdów gdzie niektórzy ludzie z branży uważają że gracze powinni wręcz wykazywać wdzięczność, że jakieś ziomki dostarczają im rozrywki...