Gry powinny być tańsze – dziennikarz Bloomberga nie ma wątpliwości

Maciej Petryszyn
2026/02/14 20:30
1
0

Żyjemy w czasach, gdy nowy standard cenowy rozgościł się już na rynku. 60 dolarów to powoli przeszłość, a nam pozostaje przyzwyczaić się do 70 albo nawet 80 dolarów.

Takie podwyżki są zrozumiałe z uwagi na rosnące koszty czy są jednak przesadą? Swoje zdanie na ten temat wyraził jeden ze znanych dziennikarzy.

Ceny gier powinny być niższe?
Ceny gier powinny być niższe?
Grafika wygenerowana przez AI

Ceny gier – problem, z którym trzeba coś zrobić

Tym jest Jason Schreier. Amerykanin na łamach Bloomberga opublikował obszerny tekst, w którym omawia kwestię cen. Materiał ten otrzymał wielce wymowny tytuł Gry wideo muszą być tańsze, by je kupowano, co z miejsca daje nam rozeznanie w tym, jakie konkretnie tezy głosić będzie Schreier.

38-letni dziennikarz zwrócił uwagę na to, jak tylko w ostatnich latach ceny gier poszybowały. Nie poszło to jednak w parze z zarobkami, przez co koszty życia stały się po prostu bardziej odczuwalne. To natomiast sprawia, że gry, nie będące przecież artykułem pierwszej potrzeby, schodzą na dalszy plan, gdy rozmyśla się nad kwestią rozłożenia domowych pieniędzy.

Podczas gdy branża gier wideo brnie przez 4. rok popandemicznego kryzysu wywołanego szeregiem czynników (od nasycenia rynku po spadający apetyt funduszy venture capital), deweloperzy szukają drogi wyjścia. Budżety puchną, podczas gdy przychody już nie. Ceny gier z segmentu AAA wzrosły w latach 20. z 60 do 70 dolarów. I to w czasie, gdy koszty życia wielu konsumentów drastycznie poszły w górę.

Intrygujący jest w tym wszystkim fakt, że przeniesienie znaczącej, a w przypadku PC niemal całej sprzedaży gier do świata cyfrowego bynajmniej nie przyczyniło się do spadku oczekiwanej kwoty. Ba, spokojnie znajdziemy przykłady, gdy wydanie pudełkowe np. po czasie jest nawet tańsze, podczas gdy wersja cyfrowa utrzymuje stałą, wyższą cenę.

Dwie kwestie uległy jednak znaczącej zmianie. Po pierwsze dystrybucja niemal całkowicie przeniosła się ze świata fizycznego do cyfrowego, co obniżyło koszty i zwiększyło marże. Według analityka Serkana Toto, wydawcy tacy jak Electronic Arts Inc. zarabiają około 35 dolarów na fizycznym egzemplarzu gry za 70 dolarów, ale kwota ta wzrasta do 49 dolarów w przypadku wersji cyfrowej. Nawet gdyby utrzymali cenę 60 dolarów, wciąż inkasowaliby 42 dolary za każdą cyfrową kopię, zarabiając na pojedynczej kopii więcej niż dawniej.

GramTV przedstawia:

Twórcom gier życia nie ułatwia też to, jak duży stał się współczesny rynek gier. Konkurencja jest tak duża jak nigdy, wydanie średniego lub nawet słabego tytułu oznacza, że ten zostanie po prostu zignorowany. Podczas gdy kilkanaście lat temu nawet taka produkcja miałaby szansę, by znaleźć swoją niszę. Ale te czasy już minęły i raczej nie wrócą.

Drugą zmianą jest liczba dostępnych opcji. Na początku lat 2000. nawet kiepskie gry na licencjach mogły sprzedawać się w nakładach idących w miliony egzemplarzy za 60 dolarów, o ile były odpowiednio wyeksponowane na półkach w Walmartach – bo tylko to ludzie byli w stanie znaleźć. Dziś liczba nowych tytułów jest w zasadzie nieskończona, wliczając w to darmowe treści tworzone przez użytkowników na platformach takich jak Roblox. Nie ma powody, by gracze dysponujący ograniczonym budżetem mieli wydawać 70 dolarów na grę, która nie rzuca ich na kolana.

Wnioski wydają się zatem oczywiste – ceny powinny być niższe. Jak to osiągnąć w momencie, gdy wszystkie firmy narzekają na stale rosnące koszty? Cóż, jednym z rozwiązań jest szukanie oszczędności, ale nie w segmencie ludzkim. Zamiast tego, według Schreier, rozwiązaniem jest skrócenie cykli produkcyjnych i skupienie się na rzeczach mniejszych, ale jednocześnie tańszych i dających szansę na podobną lub nawet lepszą sprzedaż.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
15/02/2026 01:27

Zacznijmy od tego że cena 60$ a nawet 70$ to jest bzdura. Taki Ubisoft wydaje okrojoną wersie gry w tej cenie. To norma była że gry miały cenę 80-90$. Z season passem dochodziło do 130-150$. Ale przynajmniej tak były jakieś sensowne rozszerzenia. 

Miedzyczasie taka Bethesda wciska ludziom power armor w kolorze niebieskim za 20$. I to jest ten sam power armor co był w grze. Tylko ktoś wziął painta i zmienił kolor na niebieski. I bam, w cenie 1/3 tego ile płacimy za Baldur's Gate 3.

Te średniaki dawno temu? Też miały odpowiednią cenę. Bo jak ktoś wydawał średniaka to na ogół rozumiał że trzeba dopasować budżet i cenę gry odpowiednio. Pierwszy Space Marine był uznawany za średniaka. Prosta gra akcji mówili. 

Wysokie ceny produkcji? Jak zatrudniasz całe działy DEI, decyzję podejmują komitety i robisz prosta grę 5-7 lat to jasne że będzie droga w produkcji. Zwłaszcza że dzisiaj modele mają więcej topologii i muszą mieć ładniejsze tkertury. Ale twoja gra nie musi być realistyczna. Inny styl graficzny i możesz zmniejszyć liczbę szczegółów. Dopasować projekt do twoich możliwości. 

Do tego zatrudnianie gigantycznej ilości osób co nadmuchuje twoje koszta nawet między projektami. Nawet jak nie są w pełni potrzebni. 

A potem takie studio wydaje grę, wywala cały budżet na jeden tytuł i jak nie jest absolutnym chitem to koniec. Kto tak firmy prowadzi? Przecież to idiotyzm. 

Tańsze gry nic nie zmienią. Highguard był za darmo. I tak nikt nie chciał w to grać.

Dwie rzeczy. Bierzesz inwestora i nie robisz fajnej firmy dla siebie i swoich ludzi i fajnej gry dla graczy. Robisz pieniądze dla inwestora kosztem twojej firmy, twoich pracowników i graczy. Inwestor to tak i jeżeli możesz to unikaj. 

Druga rzecz - nie inwestuj wszystkiego w jeden projekt i nie graj zbyt ostrożnie. Właśnie duże inwestycje czy duże ryzyko sprawiają że studio zaczyna samo siebie ograniczać i cenzurować. Robić głupie decyzje które nie mają na celu zrobienie czegoś ciekawego czy dobrego tylko maksymalizację zysku. 

A jak gracze wyczują że robisz korporacyjny produkt dla maksymalizacji zysku bez żadnej głębi czy smaku - pójdą stołować się gdzie indziej. 

Zamiast grać w Highguard za darmo pójdą wydać niecałe 30$ dla Mewgenics. I będą się dobrze bawić.