Gracze RPG mówią jasno. Świat ważniejszy niż fabuła i walka

Radosław Krajewski
2026/04/18 19:00
1
0

To ten element jest najważniejszy w grach RPG.

Co tak naprawdę decyduje o tym, czy RPG wciąga na długie godziny? Odpowiedź graczy okazuje się zaskakująco jednoznaczna. Najnowsza ankieta pokazuje, że dla większości najważniejszym elementem gier tego typu nie jest ani fabuła, ani system walki, lecz sam świat.

Wiedźmin 3
Wiedźmin 3

Otwarty świat najważniejszym elementem RPG-ów według graczy

Serwis PC Gamer opublikował wyniki ankiety, w której aż 43% uczestników badania wskazało eksplorację i konstrukcję świata jako kluczowy czynnik. To wynik, który wyraźnie dystansuje pozostałe odpowiedzi. Gracze chcą przestrzeni, która zachęca do odkrywania, wypełnionej aktywnościami i detalami, które sprawiają, że można w niej spędzić całe godziny bez poczucia zmarnowanego czasu.

Tuż za liderem uplasowały się bardziej klasyczne elementy RPG. Fabuła oraz wybory wpływające na przebieg historii wciąż mają duże znaczenie, choć żadna z tych kategorii nie zbliżyła się do wyniku osiągniętego przez świat gry. W dalszej kolejności pojawiły się system walki oraz bohaterowie, co tylko potwierdza, że gracze nadal cenią zarówno mechanikę, jak i emocjonalne przywiązanie do postaci.

GramTV przedstawia:

Pewnym zaskoczeniem okazała się niska pozycja zadań pobocznych. Choć często stanowią one znaczną część zawartości RPG, niewielu graczy uznaje je za najważniejszy element doświadczenia. Wygląda na to, że sama liczba aktywności nie ma już takiego znaczenia, jeśli tym bardziej nie idzie za nią odpowiednia jakość.

Na samym końcu zestawienia znalazła się muzyka. Ścieżka dźwiękowa, choć dla części odbiorców niezwykle istotna, zdobyła zaledwie symboliczne poparcie. To pokazuje, że nawet jeśli soundtrack potrafi budować klimat, rzadko kiedy staje się jednym z głównych powodów, dla którego gracze sięgają po dany tytuł.

Ankieta dotycząca najważniejszych elementów RPG-ów
Ankieta dotycząca najważniejszych elementów RPG-ów
Foto: PC Gamer

Wnioski są dość klarowne. Współcześni gracze szukają w RPG-ach przede wszystkim świata, który żyje i daje poczucie swobody. To właśnie on staje się fundamentem całego doświadczenia, a pozostałe elementy pełnią wobec niego rolę uzupełniającą.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
Dzisiaj 19:48

Bo zadania "poboczne" nadal się ludziom kojarzą z kiepskiej jakości fetch questami. Myśleliśmy że sukces Wiedźmina 3 coś zmieni w tej kwestii ale niestety tak się nie stało. Większość studiów nadal traktuje je dziwacznie. 

Crimson Desert mimo swoich zalet ma ten element szczególnie skopany. Quest który polega na tym że idą 100 metrów żeby zapytać NPC o jakość mięsa. Dostać oczywistą odpowiedź. Wrócić do NPC i przekazać co przed chwilą usłyszałem. Kto wpadł na pomysł że tego typu questy mają sens? 

Przypomina mi się cała historia z dodatkiem Gothic 3, gdzie niby jesteśmy królem, a dostajemy kretyńskie fetch questy. Bo typowy zabieg gier gdzie kontynuujemy grę to uwalić Ci wszystko co umiesz i robisz wszystko od zera. 

Realia są takie że ważne są zarówno historia jak i mechanika. Jeżeli zrobisz grę która jest oparta na systemach jak to się dzieje w wypadku Zeldy, Crimson Desert itp to w te gry grają tylko totalne nerdy. Jeżeli zrobisz grę w pełni fabularną to możesz nawet zrobić fajną grę ale to będzie gra na jeden raz bo ta fabuła to jedyna wartość. 

Genialną grę robisz robiąc dobrą grę fabularną ale opartą na świecie gdzie masz systemy które ze sobą grają. Stąd właśnie wynikaja takie eksperymenty jak gracze używający odbicie mieczem w CD żeby upiec jedzenie na ziemi. Bo jak zobaczyli że można odbijać światło by coś uruchomić, sprawdzili czy da się coś podpalić a jak się dało to sprawdzili czy można upiec jedzenie. A że ktoś zaprogramował to systemowo to po prostu to działa. Podobnie jak w Zeldzie jak staniesz blisko ogniska z drewnianą bronią to ta się zapali bo mechanika ognia to jedno a drewno to drugie i gry po prostu to respektują. Podobnie jak metalowa zbroja przyciąga pioruny. 

Dlatego zawsze mówiłem w wypadku MMORPG. Jeżeli zrobisz hardcore MMO z sandboxem to tylko paru geeków będzie w to grać. I nigdy nie osiągniesz sukcesu. Spróbujesz zrobić klon WoW jakich było wiele - umrzesz jak wszystkie te projekty bo gracze content robiony latami przerobią w miesiąc i będą narzekać. 

Zrób sandbox ale zbuduj na nim themepark - nawet jak gracze przejdą oskryptowaną zawartośc to będą mieli żywy świat do odkrycia z mnóstwem aktywności itp. 

W zasadzie największy problem MMO to PVP bo z jednej strony chcesz żeby istniało bo gracze muszą rewalizować ale z drugiej strony nie chcesz zachęcać do gankowania, griefingu i tłamszenia nowych graczy czy solistów.