Po siedmiu latach produkcja Rockstar Games wciąż zaskakuje fanów.
Gracze Red Dead Redemption 2 po raz kolejny udowadniają, że produkcja Rockstar Games wciąż potrafi zaskakiwać detalami, nawet po tysiącach godzin spędzonych w świecie Dzikiego Zachodu. Choć od premiery minęło już ponad siedem lat, w sieci regularnie pojawiają się historie o drobnych elementach rozgrywki, które przez długi czas pozostawały niezauważone.
Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 – gracz odkrył skutki nawiązania więzi z koniem w grze Rockstar Games
Tym razem jeden z graczy opisał na Reddicie sytuację, która spotkała go dopiero po około 1000 godzin zabawy. Podczas jazdy konnej Arthur Morgan spadł ze stromego urwiska, a jego koń odniósł poważne obrażenia. Brak odpowiedniego przedmiotu sprawił, że zwierzę musiało zostać uśmiercone, co uruchomiło reakcję głównego bohatera, jakiej gracz wcześniej nigdy nie widział.
Po wszystkim Arthur wyglądał na wyraźnie załamanego. Dopiero wtedy zrozumiałem, jak bardzo gra reaguje na takie momenty.
Po dalszych poszukiwaniach gracz natrafił na relacje innych użytkowników, którzy zauważyli jeszcze mocniejszy efekt przy maksymalnym poziomie relacji z wierzchowcem:
Przy czwartym poziomie więzi Arthur potrafi nawet szlochać po stracie konia” – pisali inni gracze.
GramTV przedstawia:
Dyskusja szybko przerodziła się w pochwały dla twórców za sposób, w jaki potraktowali konie i relację gracza z tymi zwierzętami. W komentarzach wielokrotnie przywoływano także finał gry, w którym zachowanie Arthura wobec swojego wierzchowca różni się w zależności od wypracowanej więzi.
To kolejny przykład na to, jak wiele sekretów skrywa świat Red Dead Redemption 2. Gracze wciąż odkrywają nowe smaczki fabularne i detale narracyjne, często dostępne tylko wtedy, gdy spełni się konkretne warunki. Jednym z nich jest choćby możliwość pogłębienia wątku rodziny Braithwaite podczas powrotu do tej historii w epilogu, co pozwala lepiej poznać postać Gertrude.
Takie drobne elementy sprawiają, że nawet po latach gra nadal zachęca do ponownego eksplorowania świata. Skala projektu i dbałość o szczegóły wciąż stawiają Red Dead Redemption 2 w ścisłej czołówce najbardziej dopracowanych gier w historii.
Wyrabiacie minimum tekstów czy coś? O tym raczej więcej ludzi wiedziało jak o kurczących się jajach czy źrednicach reagujących na słońce.
Na dowód, filmik sprzed 3 lat:
https://www.youtube.com/watch?v=_qclcSW4I2w
Tu kolejny sprzed roku:
https://www.youtube.com/watch?v=jmaBAkLXhbE
Generalnie o RDR2 można się rozpisywać bo Rockstar po prostu dał tam absurdalną ilość detali. A mogli to zrobić bo silnik jest w 100% ich więc nic ich nie ogranicza. I przede wszystkim projektują systemowo a nie skryptowo co właśnie rodzi takie rzeczy.
O co chodzi z projektowaniem systemowo? A nie kiedy coś kodujesz w grze to nie celowo tylko robisz mechanikę z zasadami. Larian to robił w BG3 i z tego powodu często ludzie odkrywali fantastyczne rzeczy z tego powodu.
Fajny przykład z Luality:
https://www.youtube.com/shorts/033llfhZ2So
Wiedziała że w BG3 jeżeli ktoś leży to można podbiec i go podnieść albo... rzucić w niego potionem. Walcząc z bossem chciała zrzucić młot by go zabić ale wiedziała że to zabije też jej postać która nie mogła się ruszyć. Więc zrzuciła potion na ziemię. Młot uderzył, zabił ją i bossa ale też rozbił potion który ją podniósł.
Na podobnej zasadzie ludzie odkryli że można zatruć alkohol w obozie goblinów i ktoś wykombinował że spróbuje rzucić ray of sickness, atak dystansowy żeby się nie skradać do pojemnika. I zadziałało bo ogólnie chodziło o to by nadać odpowiedni efekt pojemnikowi.
Na podobnej zasadzie jak przeciwnicy stoją na bagnie w wodzie, ataki elektryczne zaatakują wszystkich w tym obszarze.
Albo np, masa przedmiotów ma znaczenie. I tak możesz połączyć efekty powiększające (zaklęcia i potiony) i zamienić druida w gigantycznego owlbeara. I taki gigant samym skokiem na przeciwnika zabije go z uwagi na masę i przyśpieszenie.
I to jest fajne przy takim projektowaniu. Larian nie zaprojektował umyślnie bomby owlbearowej. Zaprojektowali skakanie zależne od siły. Damage zależny od tego z jakiej wysokości spadłem włącznie z dmg tego na co spadłeś. A później tylko jakiś gracz zauważył że owlbear potrafi kogoś uszkodzić skacząc na niego i tylko musiał pomyśleć - a co się stanie jak go powiększę?
Bo trzeba pamiętać że masa nie rośnie liniowo. Rośnie wykładniczo bo powiększamy coś w trzech wymiarach. 2x większy Olwbar jest 8x cięższy.
Co jeszcze na temat RDR2?
A na gra miała być realistyczna. I często poświęcali dla tego realizmu wygodę gracza. Wystarczy pomyśleć o polowaniu. Chcesz upolować zwierze? A no upolujesz jedno większe i więcej na raz nie przeniesiesz. Zabierzesz skórę? Jest na to długa animacja. Jedziesz po kiepskim terenie? Koń musi przeskakiwać? A no może zrzucić to co ma na zadku. Jak wpadnie w wodę to popłynie rzeką bo to osobna mechanika. I możesz to pewnie złapać na lasso.
Z takich rzeczy których gracze mogą nie łapać - bounty nie tyczy się tylko przestępców z plakatów. Jeżeli spotkasz przestępce normalnie na mapie i złapiesz go na lasso, możesz go zawieźć do szeryfa.
Tylko trzeba uważać. Nie każdy się kwalifikuje. Np. zbiegli przestępcy, ci uwolnieni z konwoju itp to pewniaki. Ale jeżeli się pomylicie w ocenie sytuacji to jak zbliżycie się do miasta to sami możecie dostać bounty.
Ja jestem ciekaw ile tego znajdzie się w GTA 6. Fakt faktem GTA nie stawia na realizm tak mocno jak RDR.