Gra tak zła, że twórcy nie chcieli więcej robić gier. Deweloperzy wielkiej porażki ostrzegają całą branżę

Radosław Krajewski
2026/07/04 12:00
1
0

Twórcy z Rocksteady przyznali, że rozważali zmianę branży, aby więcej nie pracować przy takich projektach.

Suicide Squad: Kill the Justice League miało być dla Rocksteady kolejnym dużym projektem po latach pracy nad marką Batman: Arkham. Zamiast tego produkcja stała się jednym z najbardziej bolesnych przykładów tego, jak ryzykowny potrafi być zwrot dużego studia w stronę modelu gry-usługi. Gra została chłodno przyjęta przez graczy i recenzentów, a jej komercyjna porażka miała kosztować Warner Bros. Games około 200 milionów dolarów odpisów.

Suicide Squad: Kill the Justice League

Twórcy Suicide Squad: Kill the Justice League mieli dosyć robienia gier

Według informacji przekazanych Bloombergowi, problemy nie ograniczały się jednak wyłącznie do wyników sprzedaży. Associate design lead Johnny Armstrong oraz reżyser gry Axel Rydby opowiedzieli, że siedmioletni cykl produkcyjny Suicide Squad: Kill the Justice League był dla nich na tyle trudnym doświadczeniem, że obaj poważnie zastanawiali się nad odejściem z branży gier.

W trakcie prac nad projektem priorytety miały stopniowo się zmieniać. Kolejne opóźnienia zwiększały koszty produkcji, a przedstawiciele Warner Bros. coraz mocniej naciskali na rozwiązania, które mogłyby pomóc odzyskać zainwestowane pieniądze. W rozmowach projektowych miały często pojawiać się pytania o to, do ilu graczy można dotrzeć dzięki konkretnej funkcji oraz jak przekształcić dany element rozgrywki w coś bardziej nastawionego na powtarzalność.

Rydby przyznał, że właśnie w tym momencie zaczął czuć, iż oddala się od tworzenia gier, jakie naprawdę chciał robić:

Wtedy zacząłem mieć poczucie, że nie tworzę już gier. Podążałem za arkuszem kalkulacyjnym, jakąś nieuchwytną analizą marketingową, której nikt nie potrafił jasno przedstawić. Czułem, że to nie jest branża gier, w której chciałem pracować.

GramTV przedstawia:

Podobne odczucia miał Armstrong. Po premierze Suicide Squad: Kill the Justice League i reakcji graczy twórca poczuł, że cały proces produkcji oraz późniejsza krytyka odebrały mu część radości z pracy przy grach.

Czułem, jakby wszystko ze mnie odpłynęło. Powiedziałem sobie: Nie mogę przejść przez to jeszcze raz. Nie wiem, czy kończę z branżą, ale z tym kończę. Czułem, że zaczynam pękać w szwach.

Ostatecznie Armstrong i Rydby nie porzucili tworzenia gier, ale po zakończeniu prac nad Suicide Squad obaj odeszli z Rocksteady. Teraz współpracują przy niezależnym projekcie Secret of Circadia, czyli retro RPG z elementami deckbuildera. Gra trafiła na Kickstartera, gdzie zebrała dotąd 1500 dolarów, a twórcy liczą na osiągnięcie celu w wysokości 11 382 dolarów.

Dla porównania, są to kwoty nieporównywalne z budżetami największych produkcji AAA, ale właśnie praca nad mniejszym, niezależnym tytułem ma pomóc Rydby’emu odzyskać satysfakcję z projektowania gier. Jednocześnie deweloper ostrzega, że branża coraz częściej stawia potencjał sprzedażowy ponad pasję samych twórców.

Myślę, że jako branża poważnie tracimy właściwy kierunek. Kiedyś były to projekty tworzone z pasji, które kochałeś i miałeś nadzieję, że inni też je pokochają. Gdy tak się działo, było to niesamowite uczucie. Z czasem było tego coraz mniej. Zaczęło chodzić o to, żeby mieć nadzieję, że gra się sprzeda i że uda się na niej zarobić.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
04/07/2026 17:29

Zacznijmy od tego, że problemem nie było to, że to była gra usługa, tylko fakt, że to była kiepska gra usługa. Ale też nie do końca. Wg mnie "gra usługa" cierpi na to samo co "woke", a teraz "ai". Korporacje wydawały tyle szmelcu, licząc na to, że coś siądzie, albo robili aktywizm zamiast rozrywki, że ludzie zaczęli po prostu kojarzyć gry, które wyglądają na "woke", "gry usługi" i te, które mówią, że używają "ai", z tandetą. I wychodzą od początku z założenia, że będzie tandeta. I niestety często mają rację. Bo korporacje rzucają kupą o ścianę licząc że coś się przylepi. Więc jak ludzie myślą o grach-usługach to kojarzą głównie stertę kup które się nie przylepiły.

Więc czasem, jak wyjdzie jakiś w miarę przyzwoity projekt, to ludzie nie dadzą mu szansy, tak jakby nie dali szansy żołnierzowi SS, który akurat jest dobrym człowiekiem, tylko dlatego, że jest pod taką samą labelką jak masa potworów.

Jest to mechanizm obrony konsumentów, który wynika ze strat, które ponieśli, inwestując czas czy pieniądze w "gry usługi", które potem były ubijane, bo to był szmelc. A z uwagi na to, że firmy aktywnie walczą ze "stop killing games", gracze, którzy zdecydowali się na inwestowanie czasu i pieniędzy, bezpośrednio stracili jedno i drugie. Ale następnym razem są ostrożniejsi. Już nawet nie boją się, że gra jest zła. Gra może być przyzwoita, ale założą, że zniknie, jeżeli nie jest absolutnie na topie, i przepowiednia spełnia się sama.

Ludzie natychmiast np. zwrócili uwagę na idiotyczny sposób poruszania czy fakt, że King Shark, zamiast rozrywać przeciwników na strzępy, rzucać nimi, przebijać się przez ściany i robić odjechane rzeczy z powodu swojej wielkości i siły... huśta się jak idiota z karabinem w ręku.

I najważniejsze, dlaczego wszyscy od razu po pierwszym trailerze to spostrzegli, zanim zaczęła się rozchodzić jakaś popularna opinia, i dlaczego nikt w studiu nie widział, że to problem.

Ja rozumiem, że ludzie inwestowali czas w dopieszczanie mechaniki strzelania i mieli zawężone pole widzenia, ale trudno mi uwierzyć, że przez lata nie spotykali się z opiniami "hej, może to jednak nie to, co King Shark powinien robić". A może, tak jak w wypadku Sony, mieli jakiegoś idiotę na wysokim stanowisku z toxic positivity, który tyranizował krytyków, więc w firmie panowała tylko "jedyna słuszna opinia", która została skonfrontowana z rzeczywistością dopiero jak wydali grę na świat. Tą grą był Concord. Który był jeszcze większą porażką niż Suicide Squad.

To wszystko sprawia, że pakowanie się w "gry usługi", "woke" czy "ai" generalnie sprawia, że grasz w loterię, bo reakcja ludzi nie zawsze musi być racjonalna. Jeżeli wystarczająco dużo osób na podstawie twojej historii albo podobnych projektów poczyni pełne założenia, poniesiesz porażkę, nawet jak nie zrobisz niczego złego.