Dying Light 2 – czas przejścia i ogromny świat. Wywiad z twórcami

Maria Wawrzyniak
2021/04/01 18:30

Wczoraj na łamach portalu Wccftech opublikowano wywiad, który dziennikarze serwisu przeprowadzili z deweloperami z polskiego studia Techland.

Na łamach portalu Wccftech opublikowano wczoraj interesujący wywiad z deweloperami z polskiego studia Techland na temat gry Dying Light 2. Poruszono między innymi temat technologii wykorzystywanej przy tworzeniu gry, a także potwierdzono, ile czasu będziemy potrzebowali na ukończenie głównego wątku fabularnego. Ponadto dowiedzieliśmy się, że opóźnienia w pracach nad projektem nie wynikają z problemów technicznych, tylko z ogromnego świata i chęci zapełnienia go interesującą zawartością. To oczywiście nie wszystko – zacznijmy więc od samego początku, czyli od C-Engine.

Dying Light 2 – czas przejścia i ogromny świat. Wywiad z twórcami

Dyrektor ds. renderowania, Tomasz Szałkowski, zdradził, że C-Engine pozwala na znacznie więcej, niż Chrome Engine 6 – w połączeniu z innymi narzędziami twórcy mogą chociażby rozmieszczać znacznie więcej obiektów oraz postaci niezależnych w lokacjach. Postacie zachowują się również bardziej realistycznie dzięki zaawansowanej sztucznej inteligencji, zaś w samej grze nie uświadczymy ekranów ładowania dzięki technologii World Streaming. A do tego wszystkiego dochodzi jeszcze system odpowiadający za fabułę oraz kształtowanie świata w grze Dying Light 2. Bez wątpienia jest tego sporo.

GramTV przedstawia:

Jak jednak zapewnia starszy programista technologii, Łukasz Burdka, wspomniane kwestie wzięto na warsztat już na etapie preprodukcji. Ponadto deweloperzy bardzo wcześnie zaczęli testowanie Dying Light 2 na konsolach starszej generacji, czyli PlayStation 4 oraz Xboksie One, aby mieć pewność, że wszystko pójdzie zgodnie z planem. Wiemy również, że gra w wersji na sprzęty nowej generacji – PlayStation 5 oraz Xboksa Series X i Series S – zaoferuje trzy różne tryby graficzne. Mamy tryb 4K, tryb jakościowy z ray tracingiem oraz tryb wydajnościowy mający zapewnić co najmniej 60 klatek na sekundę.Kolejnym tematem była już sama gra, a dokładnie świat, jaki przyjdzie nam zwiedzić w Dying Light 2. Jeszcze w 2019 roku pojawiły się doniesienia, że będzie on czterokrotnie większy niż od tego, który znamy z pierwszej części. Łukasz Burdka przyznaje, że przedłużenie prac nad projektem nastąpiło właśnie ze względu na rozmiary świata, a nie z powodu problemów technicznych.

Zdradził, iż deweloperzy najwięcej czasu poświęcają wypełnianiem go możliwie jak najbardziej sensowną zawartością. Główny projektant gry, Tymon Smektała, potwierdził natomiast, że ukończenie głównego wątku fabularnego Dying Light 2 powinno nam zająć 20 godzin. Pozostaje więc tylko czekać!

Komentarze
4
koNraDM4
Gramowicz
02/04/2021 12:11
Fun_g_1_2_3 napisał:

20 godzin głównego wątku w grze nastawionej na eksploracje?!?

Sprawdziłem takiego Wiedźmina 3. Idąc po najmniejszej linii oporu z fabułą, główny wątek zajmował 20 godzin, a przy normalnej grze 30-50 godzin. Jak dobrze pamiętam to nawet Assassin Creed II i jego dodatki zajmowały około 10 godzin głównego wątku.

Pierwsza część to podobno jakieś 15 godzin głównego wątku i do 30 godzin zaliczenie 100% zadań. 20 godzin przy czterokrotnie większym świecie to może być żart...

Może być aczkolwiek nie musi. Przy wiedźminie 3 swoją drogą 20 godzin dla mnie wydaje się średnio realne chyba, że pomijamy część dialogów i rzeczywiście jak napisałem olewamy praktycznie wszystko co obok tego. Ale musisz wziąć poprawkę na to jak robi się otwarte światy i dlaczego krótka główna oś fabularna nie musi i często nie jest wyznacznikiem tego czy gra będzie dobra. 

Weźmy taki Skyrim - o ile ktoś po prostu nie czuje się odrzucony taką formą zabawy to tam oś fabularna jest można powiedzieć opcjonalna (i mówię tu zupełnie poważnie bo nabiłem 400 godzin zanim ją ukończyłem i nie, nie było tylko jednej postaci :D) i sporo graczy albo ukończyło ją za jednym zamachem albo gdzieś dużo później by już mieć to za sobą (oczywiście o ile ją skończyli). Jak na dzisiejsze standardy to nadal gra się w Skyrima przyjemnie ale interesując się innymi otwartymi światami to można już mieć na tyle podwyższone wymagania co do takich gier, że poczciwy TES z 2011 będzie już za archaiczny (no na premierę też nie był bardzo nowoczesny ale był wyjątkowy bo swoista moda na open world dopiero się zaczynała, a potem jeszcze wyszedł Wiedźmin 3 i GTA 5 które po swojemu wyznaczyły standardy dla otwartych światów). Więc gra nastawiona na eksplorację (o ile eksploracja daje frajdę) nie koniecznie musi mieć rozdmuchany do niedorzecznych rozmiarów wątek główny. W zupełności wystarczy jak świat jest ciekawy i kusi by zobaczyć co jest za kolejnym kamieniem, poznać lokalne problemy i je rozwiązać albo po prostu znajdywać unikalne przedmioty.

Jeszcze można zwrócić uwagę na to, że nie wiemy jak sprawa będzie wyglądać z zadaniami pobocznymi bo o takie właśnie prosi się ogromny otwarty świat. Tam gdzie fabuła jest krótka to jest plus dla części graczy, którzy chcieli by po prostu grę skończyć i porzucić ale mamy jeszcze sporą rzeszę graczy, którzy chętnie przy grze zostaną dłużej nawet jeśli główna oś fabularna miałaby im zająć 100 godzin i dla nich atrakcyjne są zadania poboczne. Niestety rynek nasycony jest produkcjami z mało ambitnymi zadaniami pobocznymi, które mają proste cele i nie zaskakują mechanikami - powiedzmy, że główna oś fabularna oferuje zagadki logiczne, rozmowy i przekonywanie innych do swoich racji, unikatowe dla danej sytuacji interakcje (np. tematyczne zabójstwo jak w hitmanie poprzez np. dolanie trucizny do herbaty); a tymczasem zadania poboczne to przyjdź na miejsce i zabij wszystkich w lokacji (oczywiście w klasyczny sposób, może od biedy dostaniesz gdzieś wybuchające beczki i opcję uwolnienia niedźwiedzia czyli tak jak jest np. w Fallout 4 albo Far Cry 3 i 4) albo weź paczkę i dostarcz w jakieś miejsce. Twórcy oczywiście w ostatnich latach często dodają do tego fabułę ale nie ma co się oszukiwać - fabularyzowane tło to nie wszystko co powoduje, że zadanie poboczne jest dobre, szczególnie jak zadanie odbiega formułą od tego co nam główna oś fabularna pokazuje i jasne, że może być ono dalej świetne i odświeżające ale jeśli jest proste i nie zaskakujące w założeniach to często zostaje wykonane tylko dlatego by odbębnić je na liście zadań do zrobienia. 

Moim zdaniem za mało nadal wiemy o produkcji by wyrokować czy tak krótki główny wątek fabularny ma być całym sednem zabawy czy może jednak uda się przekonać graczy do odkrywania tego co świat ma do zaoferowania - i nie koniecznie to muszą być durne znaczniki czy miałkie zadania poboczne.

Kr3ciQ
Gramowicz
02/04/2021 09:13
Fun_g_1_2_3 napisał:

20 godzin głównego wątku w grze nastawionej na eksploracje?!?

Sprawdziłem takiego Wiedźmina 3. Idąc po najmniejszej linii oporu z fabułą, główny wątek zajmował 20 godzin, a przy normalnej grze 30-50 godzin. Jak dobrze pamiętam to nawet Assassin Creed II i jego dodatki zajmowały około 10 godzin głównego wątku.

Pierwsza część to podobno jakieś 15 godzin głównego wątku i do 30 godzin zaliczenie 100% zadań. 20 godzin przy czterokrotnie większym świecie to może być żart...

Dowalą setkę znaczników i biegaj po mapie żeby odkryć te ich fascynujące miejsca.

Fun_g_1_2_3
Gramowicz
01/04/2021 20:22

20 godzin głównego wątku w grze nastawionej na eksploracje?!?

Sprawdziłem takiego Wiedźmina 3. Idąc po najmniejszej linii oporu z fabułą, główny wątek zajmował 20 godzin, a przy normalnej grze 30-50 godzin. Jak dobrze pamiętam to nawet Assassin Creed II i jego dodatki zajmowały około 10 godzin głównego wątku.

Pierwsza część to podobno jakieś 15 godzin głównego wątku i do 30 godzin zaliczenie 100% zadań. 20 godzin przy czterokrotnie większym świecie to może być żart...

Kr3ciQ
Gramowicz
01/04/2021 19:55

Tak, tak, tak. Pożyjemy, zobaczymy.