Stało się jednak inaczej i Skyrim nadal jest na topie.
Grubo ponad dekadę po premierze piątej odsłony The Elder Scrolls, produkcja Bethesdy utrzymuje swoją wysoką popularność, a jej otwarty świat wciąż przyciąga rzesze graczy. Weteran Bethesdy, Bruce Nesmith, który współtworzył Skyrima, przyznaje, że sam nie spodziewał się, że gra przetrwa próbę czasu w tak imponujący sposób.
Skyrim
Sukces Skyrima zaskoczył nawet jego twórcę
Jestem tym wiecznie zaskoczony. Z całym prawdopodobieństwem, rok później jakaś inna gra powinna ją przyćmić – przyznał Nesmith.
Twórca podkreślił, że przewidywanie losów takiej produkcji w branży gier jest praktycznie niemożliwe:
A potem dwa lata później, trzy lata później, pięć, dziesięć. Człowiek myśli sobie: co tu się w ogóle dzieje? Todd [Howard] przychodził na spotkania i pokazywał nam dane… ilu ludzi wciąż w to gra. To było jak: żartujecie sobie? Serio, nadal, dziesięć lat później.
Fenomen Skyrim, zdaniem Nesmitha, tkwi w tym, jak twórcy podeszli do projektu otwartego świata. W przeciwieństwie do wielu gier z tego gatunku, Bethesda nie ograniczała gracza do sztywnej ścieżki fabularnej. Każdy element świata miał swoje miejsce, a dziwaczne, czasem zabawne interakcje, które inni mogliby uznać za błędy, wprowadzały do gry unikalny klimat.
Myślę, że Skyrim pokazał otwarty świat w sposób, którego nikt wcześniej nie zrobił i bardzo niewielu próbowało powtórzyć od tamtej pory. Jedną z rzeczy, które zaakceptowaliśmy, a z którymi wielu twórców ma problem, jest to, że oznacza to pewną dziwaczność. Dzieją się rzeczy dziwne, nietypowe. Jeśli zaakceptujesz to, możesz dostać ten diament – tłumaczy Nesmith.
GramTV przedstawia:
Jak przyznaje producent, decyzje dotyczące błędów i niespójności nie były efektem świadomego planu. Studio działało przede wszystkim na rzecz funkcjonalności i ogólnej jakości doświadczenia gracza.
Jeśli próbujesz wszystko wygładzić i upewnić się, że nie ma żadnych tych dziwacznych rzeczy, które ludzie czasem nazywają bugami, tracisz część tej magii. Nie była to świadoma decyzja. Po prostu tak się zdarzyło. Priorytetem była funkcjonalność, i „ten błąd jest do przeżycia. To zachowanie jest mniej idealne, ale możemy to zaakceptować, bo spójrz, co tu otrzymujemy”.
Dzięki temu świat Skyrim stał się w pełni otwarty dla graczy. Mogli oni dosłownie udać się gdziekolwiek chcieli, eksplorować każdy zakątek, podejmować własne decyzje i tworzyć własne historie. Takie podejście było rewolucyjne w momencie premiery i wciąż pozostaje rzadko spotykane w grach RPG.
Nie ograniczaliśmy niczego. Nie staraliśmy się zarządzać doświadczeniem. Pozwoliliśmy, żeby było twoim doświadczeniem; to było doświadczenie sterowane przez gracza. Bardzo, bardzo niewiele gier to opanowało, ponieważ otwarty świat jest dziś prawie jak pusty frazes - podsumowuje Nesmith.
Chyba najlepiej co mówi o sukcesie tej gry to fakt że wiele osób nie ma pojęcia jak się kończy fabuła ale jest w stanie powiedzieć o jakiejś historii danej lokacji. Albo jak przeszli szkołę magii albo zostali zabójcą.
Generalnie często mieliśmy jakieś lokalne historie w danej lokacji które nie wiązały się z globalnym wątkiem. To sprawiało że odwiedzanie nowych lokacji było po prostu fajne.
Generalnie ta eksploracja świata była na tyle dobra że ludzie wybaczyli takie rzeczy jak system walki który ssie bo walczysz mieczem jakby to był kij. I tak samo wybaczyli uproszczenia czy fakt że wystarczy dosłownie moment żeby od przyjęcia do szkoły magicznej zostać jej arcymistrzem.
Tego typu budowanie świata to jest coś co kocham w Fallout 1 i 2. I czego wiele firm nadal nie potrafi dobrze zrobić.
Z drugiej strony wielu (w tym ja) się śmiało, że jednocześnie możesz być arcymistrzem szkoły magicznej, liderem zabójców z bractwa, królem złodziei i przywódcą towarzyszy. Jednocześnie projektanci uznali, że bycie jednocześnie wampirem i wilkołakiem to jednak za dużo.
Twórcy bardzo boją się karać cię za jakąkolwiek decyzję, mało co blokuje postęp gdziekolwiek. To niejako gamingowy fastfood - na pierwszy rzut oka świetna przygoda ale po spróbowaniu jednak żałujesz bo wszystko jest puste, nijakie i bezpiecznie zrobione. Nawet rozwój postaci cię nie kara bo możesz wbić 60 poziom jako wojownik, potem 20 kolejnych poziomów bawić się w maga ale i tak jak reszta graczy skończysz jako cichy łucznik bo ten bije absurdalne obrażenia bez narażania się.
Pierwsze co mi przychodzi na myśl to właśnie przykład wilkołaka i wampira gdzie bodajże po wyleczeniu z wilkołactwa już nie możesz być wilkołakiem.
Drugi przykład to konflikt cesarskich i gromowładnych gdzie rzeczywiście ma to wpływ na świat ale niezależnie od strony to niektóre postacie mogą po prostu potem przebywać w innej lokacji, a tak to te same postacie giną, zniszczenia Białej Grani są te same itd.
Oczywiście w 2011 to była wyśmienita gra nawet jeśli system walki był przestarzały ale widocznie taki się sprawdza bo do dziś sporo gier korzysta z tak prostego systemu "LPM atak, PPM blok" i to wysokobudżetowe tytuły, a jedyne co się zmienia to to że znośnie teraz wyglądają ale wcale to nie oznacza braku gąbek na obrażenia czy pewnej sztywności dalekiej od jakiegokolwiek nazwania tego pojedynkiem (CP2077), Dopiero pojawienie się gier pokroju KCD, M&B czy nawet Soulsów uwypukliło prostotę i przestarzałość tego popularnego systemu. Oczywiście trochę może przesadziłem z CP2077 bo tam jeszcze dochodzą uniki, a walka wręcz jest opcjonalna ale w zasadzie to bardziej rozbudowany i lepiej wyglądający ten sam system co 14 lat temu.
Zgadzam się, że eksploracja była dobra, a nawet miejscami bardzo dobra ale powtarzalność i ją zabijała, wiem że jesteś fanem generycznych i powtarzalnych zadań ale ja osobiście nienawidziłem być w Skyrimie wysyłany kolejny raz do tej samej jaskini bo gra zrespiła tam ludków czy zwierzaki. Chciałem odwiedzić wszystkie lokacje w grze ale tych jest naprawdę od groma, a gra na złość mi i innym graczom odznaczała te odwiedzone kiedy wszystko się odnowiło po paru dniach w grze bądź wygenerowała tam powtarzalnego questa.
Pamiętam jednak, że bardzo dobrze sobie radziła z opowiadaniem historii poprzez notatki i ogólnie otoczenie, było sporo nieoznaczonych lokacji gdzie mogliśmy domyślać się jej losów ale za każdym razem sprawiało to frajdę. Twórcy również poumieszczali punkty widokowe, z których mogliśmy walić świetne screeny na tapety, a do tego zaimplementowano technologię dostosowania układu nóg do ukształtowania terenu co wtedy może nie było rzadkością ale zdaje się, że to była świeża technologia. Same punkty też były charakterystyczne - wystająca skała nad urwiskiem, powalone drzewa stanowiące pomost nad przepaścią (i dziwnym trafem pomimo bycia mniej więcej w centrum mapy zapewniało świetny widok na dolinę i ujście jednej z rzek, wspaniały widok i decyzja projektanta), samotna wieża czy odnoga górskiego szlaku.
Ludzie narzekają, że otwarte światy są za duże i jak chcieliby sobie pozwiedzać to by wyszli z domu ale Skyrim to właśnie dla mnie kwintesencja dużej ale bardzo dobrze przemyślanej mapy, gdzie widoki naturalne z fantastycznymi łączą się w świetny sposób - jak miasto na skalnym łuku czy odległe łańcuchy górskie, na których czasem widać wystrzeliwujące w górę starożytne budowle, a czarna przystań to przykład lokacji podziemnej, na które powinni się poduczyć niektórzy projektanci :D
Mimo wszystko schodzenie pod ziemię wiąże się z tym, że stosunkowo szybko odczujesz powtarzalność niektórych typów podziemi. Najbardziej oryginalne są Dwemerskie ruiny bo mają różne układy, różne zagrożenia i twórcy ewidentnie przyłożyli do nich więcej uwagi gdyż posiadają też bardzo dużo oryginalnych i unikalnych zadań oraz przedmiotów.
Też trzeba przyznać, że boom na wikingów dopiero się zaczynał wtedy (a przynajmniej ja tak to pamiętam) i Skyrim bardzo dobrze się wstrzelił, a może nawet zwiększył popularność tematu.
Może i wrócę jak znajdę odpowiednie mody (a widziałem, że są i takie na rebalans oraz przerobienie walki) bo po 600 godzinach w vanilli jednak bardzo szybko bym się zanudził początkowymi etapami, a pewnie jest sporo jeszcze do odkrycia oryginalnej treści (dodatków prawie nie ruszyłem :D)
dariuszp
Gramowicz
14/10/2025 16:57
Chyba najlepiej co mówi o sukcesie tej gry to fakt że wiele osób nie ma pojęcia jak się kończy fabuła ale jest w stanie powiedzieć o jakiejś historii danej lokacji. Albo jak przeszli szkołę magii albo zostali zabójcą.
Generalnie często mieliśmy jakieś lokalne historie w danej lokacji które nie wiązały się z globalnym wątkiem. To sprawiało że odwiedzanie nowych lokacji było po prostu fajne.
Generalnie ta eksploracja świata była na tyle dobra że ludzie wybaczyli takie rzeczy jak system walki który ssie bo walczysz mieczem jakby to był kij. I tak samo wybaczyli uproszczenia czy fakt że wystarczy dosłownie moment żeby od przyjęcia do szkoły magicznej zostać jej arcymistrzem.
Tego typu budowanie świata to jest coś co kocham w Fallout 1 i 2. I czego wiele firm nadal nie potrafi dobrze zrobić.