Wszystko przez element znany z GTA, bez której ta seria nie mogłaby się obyć.
Współzałożyciel Rockstar Games, Dan Houser, po raz pierwszy odniósł się do przyczyn, dla których ambitny projekt Agent, zapowiedziany jeszcze w czasach PlayStation 3, nigdy nie ujrzał światła dziennego. Według twórcy, problem tkwił nie w technologii, ale w samym pomyśle na połączenie otwartego świata z konwencją dynamicznego thrillera szpiegowskiego.
Agent
Agent – współzałożyciel Rockstara uważa, że gra szpiegowska nie może rozgrywać się w otwartym świecie
Agent został zapowiedziany w 2009 roku jako ekskluzywna produkcja dla PS3. Gra miała przenieść graczy do świata zimnowojennej intrygi, oferując charakterystyczną dla Rockstara swobodę eksploracji. Przez lata projekt pozostawał jednak w cieniu, aż w 2018 roku wydawca Take-Two Interactive, zrezygnował z tego znaku towarowego. Oficjalnie produkcji nigdy nie anulowano, ale od dawna jest już jasne, że prace nad grą zakończyły się definitywnie.
W najnowszym wywiadzie Houser przyznał, że koncepcja szpiegowskiej gry z otwartym światem od początku była trudna do zrealizowania:
Filmy szpiegowskie są bardzo dynamiczne. Bohater nieustannie przemieszcza się z miejsca na miejsce, ratuje świat, powstrzymuje zamachy. Tymczasem w grze z otwartym światem przez dużą część czasu gracz po prostu robi to, na co ma ochotę – wyjaśnił Houser.
GramTV przedstawia:
Według współtwórcy Grand Theft Auto to właśnie ta różnica w strukturze narracyjnej sprawiła, że Agent nie zdołał rozwinąć skrzydeł:
W GTA ta swoboda działa, bo wcielasz się w przestępcę, którego nikt nie kontroluje. Próbowaliśmy wprowadzić do Agenta element nacisku ze strony organizacji, która kieruje bohaterem, ale w grze o szpiegu to po prostu nie działa. Szpieg zawsze działa pod presją czasu – dodał Houser.
Choć dla wielu graczy Agent pozostaje jedną z największych niezrealizowanych projektów, słowa współzałożyciela Rockstara rzucają nowe światło na kulisy projektu. Houser podkreślił, że nie jest pewien, czy dobra gra szpiegowska w otwartym świecie w ogóle jest możliwa do stworzenia.
Sukcesy serii GTA czy Red Dead Redemption opierają się na chwilach swobody i spokoju między intensywnymi misjami, podczas gdy narracja szpiegowska wymaga ciągłego napięcia i pośpiechu. Przykład Hitmana od IO Interactive pokazuje, że nawet najlepsze gry o agentach działają lepiej w ograniczonych, precyzyjnie zaprojektowanych środowiskach, a nie w jednym wielkim, otwartym świecie.
Gra szpiegowska nie może rozgrywać się w otwartym świecie... Niech mnie ktoś poprawi, bo może się mylę, ale czy nie takie założenia próbował realizować The Saboteur z 2009 i to z niegłupim efektem końcowym?
Saboteur było zupełnie innym typem gry. Dosłownie robiłeś sabotaż zgodnie z tytułem. Dostawałeś misję. Następnie wchodziłeś na teren jakiejś bazy czy czegoś. Wysadzałeś w powietrze jakiś element albo coś w ten deseń. A następnie musiałeś uciec.
Gra też była strasznie uproszczona bo np. jak podniosłeś alarm to wystarczyło na chwilę uciec i mogłeś próbować jeszcze raz. Żadnych realnych konsekwencji. Strażnicy też niemal ślepi, jeszcze gorzej jak w Assassins Creed.
A sama gra na domiar złego miała tonę problemów technicznych które ją dodatkowo pogrążyły. Bo taki Assassin Creed to też nudna gra ale przynajmniej działała. Ubisoft dopiero później zaczął wydawać te gry z toną błędów jak już budował fanbase który kupi co im dasz.
To miało tyle wspólnego ze szpiegowaniem co ja z baletem.
Kresegoth
Gramowicz
04/11/2025 11:46
Gra szpiegowska nie może rozgrywać się w otwartym świecie... Niech mnie ktoś poprawi, bo może się mylę, ale czy nie takie założenia próbował realizować The Saboteur z 2009 i to z niegłupim efektem końcowym?
dariuszp
Gramowicz
04/11/2025 11:05
Ok, to tylko moja opinia i nie jestem specjalistą ale jak dla mnie to kompletna bzdura.
Wg mnie gra szpiegowska w otwartym świecie jest w 100% możliwa i była by fantastyczna tylko by trzeba było zrobić nowy rodzaj gry RPG. Albo jakiś mix gry przygodowej i RPG.
Tzn zakładamy że nasz agent jest już wyszkolony i kompetentny. Więc to absolutny kretynizm żeby zwiększać mu jakieś statystyki w stylu siły czy inteligencji. Raczej trzeba się skupić na czymś typowo "szpiegowskim". Trzeba iść w innym kierunku.
- Infiltracja - musimy jakoś nawiązać z kimś kontakt, nieraz stworzyć ku temu okazje. Zdobyć zaufanie. Musimy naszymi kontaktami manipulować. Nie dać się odkryć.
- Do tego masz typowe szpiegowskie triki. Hakowanie, włamywanie się, dekodowanie, podsłuchiwanie. Wszystko w celu zgromadzenia wymaganych informacji.
- Adaptacja - świat może się zmieniać na około nas w zależności od tego z kim się znamy, jakie wpływy zyskujemy itp. Tak samo podobnie jak w Kingdom Come 2 NPC mogą pamiętać gdzie się kręciliśmy, co robiliśmy.
- Nasze akcje sprawiają że rośnie napięcie czy podejrzliwość postaci. To sprawia że ktoś może niechętnie nawiązać z nami kontakt.
- Tak samo jeżeli kogoś zlikwidujemy to zamykają się możliwe ścieżki rozwiązania fabuły. Dodatkowo zabicie kogoś nie przechodzi bez echa.
- Zamiast skilli, perków i typowych elementów RPG mamy fałszywe dokumenty, przebrania, licencje, tożsamości. Ogólnie przedmioty które odblokowują nam ścieżki.
Generalnie widzę to tak. Powiedzmy że nasze zadanie to infiltracja otoczenia jakiegoś dyktatora by zdobyć lokalizację atomówki. Tworzymy całą lokację w jakiejś egzotycznej lokacji gdzie działa dyktator. Ma pałac, służbę, świtę. Na około pałacu masz miasto. W mieście są usługi, pracownicy, rodziny pracowników. Sieć pajęcza połączonych NPC tworzących nasze małe miasto w którego centrum jest nasz dyktator.
Wejście niczym rambo albo Hitman po prostu nie zadziała. Musimy nie tylko dostać się do zamkniętego pokoju ale w zasadzie ktoś musi nas tam wpuścić. W środku jest kartka papieru ale jest zakodowana. Potrzebujemy kod. Ten kod jest używany w systemie i dopiero z tego systemu dostajemy lokalizację.
Ważni NPC mają ochronę. Nie możesz po prostu podejść i zacząć strzelać. Zresztą noszenie broni nie jest dozwolone. Są regularne bramki, przeszukania.
Wszędzie kamery, ochrona.
Gra by pod wieloma względami przypominała hitmana ale nie skupiała by się na eliminacji ale też w dużej części na dialogach, relacjach itp.
Też można bawić się poziomami trudności. Np. na niskim NPC nas długo nie pamiętają. Ale na wysokim jeżeli np. zatrudniamy się jako kucharz by zyskać dostęp do jakiejś lokalizacji to potem jeżeli idziemy tam pod inną przykrywką to ktoś na normalnym albo wysokim poziomie może pamiętać że byliśmy kucharzem. Ale tylko jak nas zobaczyli.