I nie dotyczy to wyłącznie małych, niskobudżetowych gier.
Jakub Szamałek, jeden z najbardziej rozpoznawalnych polskich scenarzystów gier, znany z pracy nad Wiedźminem 3: Dziki Gon oraz Cyberpunkiem 2077, opowiedział o różnicach w tworzeniu gier niezależnych i wysokobudżetowych produkcji AAA. W rozmowie z serwisem GamesRadar+ podzielił się doświadczeniami zdobytymi w obu tych środowiskach, wskazując, że choć duże projekty dysponują ogromnymi możliwościami, to właśnie w ograniczeniach gier indie kryje się często największy potencjał twórczy.
Cyberpunk 2077
Dlaczego gry niezależne są bardziej oryginalne?
Obecnie Szamałek pracuje równolegle nad dwoma zupełnie odmiennymi tytułami. Pierwszy z nich to The Blood of Dawnwalker, ambitne, wysokobudżetowe RPG akcji osadzone w świecie wampirów, rozwijane przez studio Rebel Wolves, które planuje premierę na 2026 rok. Drugi projekt to Rockbeasts, narracyjna gra niezależna, w której gracz wciela się w menedżera rockowego zespołu w świecie antropomorficznych zwierząt. Tytuł powstaje w warszawskim studiu Lichthund i powinien trafić do graczy jeszcze w tym roku.
Twórca podkreśla, że praca scenarzysty w grach wideo zawsze wymaga dostosowania opowieści do realiów projektu.
Oczywiście w grze AAA miałbym do dyspozycji inne mechaniki i narzędzia, ale gry indie pozwalają… nie musisz być tak dosłowny w tym, co próbujesz pokazać i zaprezentować – wyjaśnia Szamałek.
Według niego gry wysokobudżetowe przypominają kinowe superprodukcje, w których każdy element musi być oddany w najdrobniejszych szczegółach.
Czuję, że gry AAA są jak kinowe blockbustery, gdzie wszystko musi być pokazane w najdrobniejszych szczegółach, podczas gdy gry indie są bardziej jak teatr, gdzie istnieje pewien poziom porozumienia między graczem a twórcą, że jakiś rekwizyt może uruchomić wyobraźnię i to w zupełności wystarcza, by historia poruszyła. Nawet jeśli język wizualny jest trochę inny, opowieść może uderzyć równie mocno – przyznał scenarzysta.
GramTV przedstawia:
Szamałek zauważa, że ograniczenia gier niezależnych paradoksalnie sprzyjają kreatywności:
Gry indie rzeczywiście są przestrzenią, która zachęca do oryginalności. Ponieważ nie mogą konkurować z tytułami AAA pod względem budżetu czy mistrzowsko zaprojektowanych mechanik, twórcy są zachęcani i kuszeni, by być kreatywnymi w tym, co mają. Ograniczenia frustrują artystów, ale praca w ich ramach często prowadzi do powstania czegoś oryginalnego i unikalnego – zaznacza Szamałek.
Jak sam przyznaje, lubi balansować między tymi dwiema przestrzeniami twórczymi:
Pracowałem nad Rockbeasts, grą indie, i absolutnie uwielbiałem ten czas oraz jestem bardzo zadowolony z efektów. Jednocześnie tworzę AAA tytuł z Rebel Wolves, co też jest świetnym doświadczeniem. Myślę, że każdy typ gry ma swoje wyzwania i niektórzy twórcy mogą być bardziej przyciągani do jednego lub drugiego, ale ja bardzo lubię funkcjonować w obu – podsumowuje.
Dzięki pracy przy tak zróżnicowanych projektach Szamałek ma unikalną perspektywę na to, jak różne formaty wpływają na sposób opowiadania historii w grach wideo. Jego wypowiedzi pokazują, że choć świat gier AAA i indie różni się pod względem skali, zasobów i narzędzi, to w obu przypadkach fundamentem jest angażująca i dobrze skonstruowana narracja, zdolna poruszyć gracza niezależnie od wizualnej oprawy czy rozmachu produkcji.
Miałem okazję się o tym przekonać projektując swoją grę. Niektóre elementy fabularne są wyborem z powodu budżetu.
Więc przykładowo mam podniesiony poziom morza a lokacja gdzie gramy jest zatopiona. Powietrze jest zanieczyszczone. Gracz porusza się "dronem" który wygląda jak samochód. Ludzkość w kryzysie wynalazła napęd anty-grawitacyjny.
Daje mi to miasto rodem z Piątego Elementu. Widzimy podobne rzeczy w Star Wars prequels. Dzięki "zalaniu" mapy mogę skupić się na budynkach nie musząc każdego centymetra kwadratowego ziemi czymś wypełniać. No i praktycznie nie widzisz ludzi.
Bo pojazd mogę animować kodem. Drzwi bagażnika otwierają się w jeden sposób. Z człowiekiem tak nie mogę. Żeby człowiek dobrze wyglądał trzeba dużo, dużo więcej zasobów.
Jest to fajne bo z jednej strony tworzysz reguły świata na podstawie twojej technologii czy ograniczeń budżetowych ale z drugiej strony fabularnie staram się by móc te rzeczy odkręcić jeżeli kiedykolwiek będę robił kontynuację i będzie mnie stać na wypełnienie świata ludźmi.