Marka Deus Ex od wielu lat pozostaje w uśpieniu i nic nie wskazuje na to, by ten stan rzeczy miał ulec zmianie. Jest to więc idealny moment, by nieco powspominać.
Dlaczego Deus Ex: Invisible War było niewypałem? Spora w tym “zasługa” wydawcy
Sequel pierwszego Deus Exa z 2000 roku wydawał się skazany na sukces. Tymczasem wydana 3 lata później kontynuacja okazała się spektakularną klapą. Może niekoniecznie na polu finansowym, ale w kwestiach wizerunkowych już jak najbardziej. Fani byli zawiedzeni tym, co otrzymali, bo nijak miało się to do tego, czego oczekiwali po rewolucyjnym pierwowzorze.
Teraz do tematu na łamach PC Gamera wrócił Harvey Smith, który brał udział zarówno w pracach na pierwszą, jak i nad drugą częścią. Jak się okazuje, problemy produkcyjne zaczęły się już na samym początku, gdy Eidos Interactive narzuciło twórcom z Iron Storm zmodyfikowany silnik Unreal Engine 2. Priorytetem w pracach nad usprawnieniami było jednak powstające równolegle Thief: Deadly Shadows, a nie drugi Deus Ex.
Byłem liderem studia i powinienem był bardziej zdecydowanie się temu sprzeciwić – podsumowuje tamte wydarzenia Smith.
Z kolei inny z ówczesnych twórców, Ricardo Bare, wprost nazywa tę decyzję “super-idiotyczną”, sugerując, że pogrążyła ona całe Deus Ex: Invisible War. Z jednej strony był bowiem Thief, stawiający na mniejsze obszary, z drugiej zaś Deus Ex, gdzie detali był ogrom. A silnik zdecydowanie sobie z tym nie radził, bo zwyczajnie nie z taką myślą go modyfikowano. To wymusiło pójście na spore ustępstwa, byleby tylko poprawić wydajność, w tym znienawidzone przez graczy ekrany ładowania.
Sensem naszej gry miało być zwiększenie zagęszczenia obiektów. Użycie tamtego silnika oznaczało, że musieliśmy wszystko dzielić na segmenty – przyznał Bare.
Żałuję, że nie możemy zrobić tego projektu jeszcze raz i po prostu pozszywać tych map. Wchodzisz do pokoju – ładowanie. Kolejny pokój – kolejne ładowanie. To zaszkodziło grze. To było do bani – dodał Smith.
GramTV przedstawia:
Gdy Eidos zdał sobie sprawę z sukcesu pierwszej części, podejście miało się zmienić. Jednocześnie jednak ówczesne szefostwo wydawcy zaczęło mocno naciskać na większą “konsolizację”, która również była jednym z głównych przekleństw Deus Ex: Invisible War. Priorytetem miały być nie komputery osobiste, a pierwszy Xbox. To również miało swoje konsekwencje.
Przechodząc na konsolę, masz o wiele mniej zasobów pamięci. Musisz projektować pod bazową konsolę. Nie możesz założyć, że ludzie ją ulepszą lub będą posiadać najnowocześniejszy sprzęt. Skargi były jednak uzasadnione. Dostosowując Invisible War do konsol – rozmiary map, interfejs i całą resztę – wdepnęliśmy w zabugowaną, nie najlepiej skrojoną pod konsole grę. To rozgniewało naszych najbardziej oddanych fanów – podsumował Smith.
Finalnie wygląda więc na to, że to decyzje wydawcy w dużej mierze sprawiły, iż Deus Ex: Invisible War nie powtórzyło sukcesu Deus Ex. Oryginał ma status kultowego, kontynuację zaś wielu graczy najchętniej wyrzuciłoby z pamięci. Ostatecznie na kolejną produkcję z serii, fantastycznie przyjęte Deus Ex: Human Revolution, musieliśmy poczekać aż 8 lat.
To było bardzo bolesne – przejść od Deus Ex, gdzie wszyscy nas wychwalali, do Invisible War, gdzie czułem, że wykonałem złą robotę. Rozczarowanie fanów bolało. To, że ludziom gra aż tak bardzo się nie podobała, bolało. Przyznanie się do błędów bolało. To było brutalne uczucie dla kogoś tak nadwrażliwego na krytykę, jak ja wtedy – przyznał Smith.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!