Depresja po ukończeniu gry to realny problem. Polscy naukowcy mają dowody

Maciej Petryszyn
2026/03/24 18:00
1
0

Mieliście kiedyś tak, że skończyliście jakąś grę i nie wiedzieliście, co dalej ze sobą zrobić? Na pewno tak, bo mowa tutaj o zbadanym naukowo zjawisku.

Depresji po ukończeniu gry przyjrzeli się polscy badacze z Uniwersytetu SWPS z Warszawy oraz Akademii Nauk Stosowanych im. Stefana Batorego ze Skierniewic. Jakie wnioski?

Gracze doświadczają depresji po ukończeniu gry
Gracze doświadczają depresji po ukończeniu gry
Grafika wygenerowana przez AI

P-GD, czyli po-growa depresja u graczy

Rodzimi naukowcy zwrócili uwagę na to, że wielu graczy po ukończeniu gry, w której spędzili wcześniej dziesiątki godzin, zaczyna odczuwać poczucie straty i smutku. To uczucie pustki, które pojawia się w momencie, gdy ogrywana przez nas produkcja była szczególnie angażująca i zapewniła nam wiele dni dobrej zabawy. Na podstawie swoich badań Polacy – Kamil Janowicz z Uniwersytetu SWPS oraz Piotr Klimczyk z Akademii Nauk Stosowanych – stworzyli pierwszą na świecie skalę pomiaru depresji po-growej. Wyniki ich badań opublikowano zaś w międzynarodowym czasopiśmie Current Psychology w artykule Post-game depression scale – a new measure to capture players' experiences after finishing video games.

Tak o problemie opowiada Janowicz, psycholog z Centrum Badań nad Rozwojem Osobowości Instytutu Psychologii Uniwersytetu SWPS:

Gry stają się coraz bardziej wyrafinowane i coraz częściej niosą ze sobą coś więcej niż tylko rozrywkę. Dla wielu osób ukończenie długiej, angażującej gry to nie tylko moment satysfakcji, ale także wyzwanie emocjonalne. W dobie coraz bardziej realistycznych i immersyjnych produkcji, zrozumienie procesów zachodzących w umysłach graczy może pomóc nam pojąć, jak wpływają one na nasze zdrowie psychiczne.

W ramach dokonywanych analiz przeprowadzono dwa badania, w których udział wzięła próbka 373 graczy. Ci rekrutowani byli poprzez media społecznościowe, Reddita, listy mailingowe czy też Discorda. W pierwszym z badań większość uczestników deklarowała grę codziennie (28,1%) lub prawie codziennie (41,4%). Jeżeli zaś chodzi o rozgrywkę solo lub w grupie, najpopularniejszym wyborem była zabawa w pojedynkę (30,6% czasu). W badaniu tym wykorzystano proponowaną skalę pomiarową, co pozwoliło wyodrębnić 4 aspekty związane z po-grową depresją. Były to ruminacje związane z grą, trudne zakończenie doświadczenia, potrzeba ponownego zagrania w grę oraz anhedonia medialna.

GramTV przedstawia:

Drugie badanie potwierdziło wszystkie 4 aspekty. Jednocześnie ustalono, że depresja po-growa jest na tyle złożona, iż de facto trzeba ją traktować jak cały zespół różnych acz współzależnych trudnych doświadczeń. Najbardziej narażone na odczuwanie P-GD są osoby grające w produkcje RPG – to z uwagi na największy wpływ na kreowanie i rozwój postaci, co sprzyja budowaniu więzi. Zwrócono również uwagę, że negatywne emocje i ruminacje po ukończeniu gry mogą zwiększać ryzyko pogorszenia się ogólnego zdrowia psychicznego, a osoby cierpiące już na objawy depresji mogą silniej przeżywać związane z P-GD emocje.

Janowicz całe zjawisko porównuje do znanego wielu ludziom uczucia żałoby:

P-GD to specyficzny rodzaj żałoby po stracie, przypominający rozstanie z ukochaną osobą lub zakończenie ważnego etapu życiowego. Nasze badania pokazują, że dla wielu graczy świat wirtualny staje się tak istotnym źródłem emocji, że powrót do codzienności wymaga czasu i odpowiednich narzędzi psychologicznych.

Inna obserwacja wskazała, że osoby wykazujące ogólną tendencję do pesymistycznego rozpamiętywania zdarzeń mogły odczuwać też silniejszy smutek po ukończeniu gry. Samo badanie z pewnością znajdzie użytek – czy to w kolejnych analizach zachowań i doświadczeń graczy, czy też już podczas procesu projektowania gier.

Komentarze
1
garfieldgarfield
Gramowicz
Dzisiaj 20:17

W tyłkach się poprzerwacalo!!