Dean Hall tłumaczy decyzję o przesunięciu wersji konsolowej Icarus.
Dean Hall, twórca DayZ, zabrał głos w sprawie opóźnień premier gier wideo, wykorzystując sytuację wokół Icarus jako przykład szerszego problemu. Produkcja RocketWerkz zadebiutowała na PC w 2021 roku i od tamtej pory była regularnie rozwijana, natomiast jej wydanie na konsole zostało niedawno przesunięte. Początkowo wersja na PlayStation 5 i Xbox Series X/S miała trafić do graczy 26 lutego, jednak termin zmieniono na 26 marca, aby zespół mógł dopracować rozgrywkę i zapewnić lepszy start.
Icarus
Opóźnienie Icarus jako przykład większego problemu. Dean Hall tłumaczy, dlaczego gry potrzebują więcej czasu
Hall poruszył temat opóźnień podczas sesji Ask Me Anything na Reddicie, gdzie zachęcał społeczność do rozmowy o powodach takich decyzji. Twórca zwrócił uwagę, że presja związana z dotrzymywaniem terminów często prowadzi do problemów. Według Halla gracze oczekują jakości i pewności, co może powodować nadmierne przywiązanie studiów do harmonogramów. Dodał, że brak decyzji o przesunięciu premiery sprzyja zjawisku crunchu, dlatego jego zdaniem branża powinna „znormalizować opóźnianie gier”.
W trakcie dyskusji Hall odniósł się także do powodów, które stoją za przesunięciami. Jego zdaniem najczęściej wynikają one z niespełnienia oczekiwanego poziomu jakości. Nawet gdy twórcy chcą dopracować projekt, ograniczenia finansowe mogą utrudniać realizację tego celu, co prowadzi do ukrywania problemów lub ich ignorowania. Wspomniał, że podobna sytuacja dotknęła premierę Icarus, która spotkała się z mieszanym odbiorem na Steamie. Studio stara się przeciwdziałać temu schematowi, organizując testy oraz spotkania decyzyjne oceniające gotowość projektu do debiutu.
Myślę, że większość opóźnień wynika z niespełnienia oczekiwanego poziomu jakości. Nawet gdy twórcy chcą ją zapewnić, często nie mają środków, które pozwoliłyby ten poziom osiągnąć. Dlatego próbują to ukryć albo zignorować. Tak było przy premierze Icarus i zapłaciliśmy za to cenę w postaci mieszanych opinii na Steamie. Gdy studio zyskało większą stabilność finansową, staraliśmy się przerwać ten cykl. To jednak trudne. Przed premierą gramy w grę tak, jak zrobiłby to zwykły odbiorca, bez żadnych ułatwień. Następnie organizujemy spotkania typu ‘go/no-go’, podczas których oceniamy, czy osiągnęliśmy poziom jakości, jaki chcieliśmy.
GramTV przedstawia:
Hall podkreślił również znaczenie otwartej komunikacji ze społecznością. Według niego deweloperzy często przekazują informacje przez warstwy marketingu i zarządzania, co utrudnia szczere rozmowy o przyczynach opóźnień. Budowanie bezpośredniej relacji z graczami może ułatwić wyjaśnianie decyzji związanych z dodatkowymi pracami nad misjami, błędami czy systemem nagród.
Uważam, że niezwykle ważne jest szczere podejście w rozmowach z graczami. Oznacza to, że czasem trzeba powiedzieć rzeczy, których ludzie nie chcą usłyszeć, na przykład że nie możemy naprawić X, ponieważ na wczesnym etapie podjęliśmy decyzję Y.
Jeśli uda się zbudować taką relację z odbiorcami, łatwiej prowadzić autentyczne rozmowy o opóźnieniach i powodach ich wprowadzania, bez korporacyjnego żargonu. Można wtedy wprost powiedzieć, że gra została przesunięta, bo uznaliśmy, że jest za mało misji, było zbyt wiele błędów psujących doświadczenie albo nagrody w zadaniach nie były wystarczająco dobre – to wszystko były prawdziwe powody, dla których opóźnialiśmy nasze projekty.