Cynamonowe chlebki, kot i 12-godzinny dzień pracy. Tak powstawała legenda Fallouta

Mikołaj Berlik
2026/01/26 19:30
3
0

Deweloper zdradził, jak wyglądał jego grafik w 1995 roku, kiedy to trwały prace nad pierwszym Falloutem.

Dzisiaj słowo „crunch” wywołuje u graczy i deweloperów dreszcze, kojarząc się z wyzyskiem i wypaleniem zawodowym. Jednak Tim Cain, wspominając rok 1995, patrzy na sprawę zupełnie inaczej. Dla niego praca po 12 godzin dziennie nad pierwszym Falloutem nie była przykrym obowiązkiem, a pasją, która dawała mu niesamowitą satysfakcję.

Fallout
Fallout

Fallout – kulisy pracy przy pierwszej odsłonie

Dzień Tima zaczynał się o 6:00 rano. Cain był już w biurze Interplay – zazwyczaj około godziny 7:00. Co ciekawe, deweloper rzadko przychodził z pustymi rękami. Jego znakiem rozpoznawczym były własnoręcznie upieczone cynamonowe chlebki, którymi zajadał się podczas porannej sesji kodowania w ciszy.

  • Grafik był napięty:
  • 7:00 – 10:00: Kodowanie w skupieniu.
  • 10:00 – 12:00: Spotkania i rozmowy z zespołem.
  • Lunch: Powrót do domu. Nie był to jednak luksus, a konieczność ekonomiczna – Cain spłacał kredyt na mieszkanie i musiał oszczędzać na jedzeniu na mieście. Plusem był czas spędzony z kotem, który – jak twierdzi Tim – wymagał mnóstwo uwagi.
  • 13:00 – 19:30: Dalsza praca, spotkania i raporty.

Dzień kończył się około 22:00, po sporządzeniu notatek z postępów prac (tych samych, które dziś służą mu za bazę do filmów na YouTube). A rano? Powtórka.

Najciekawszy jest jednak fakt, że Tim Cain (i spora część zespołu) dobrowolnie pojawiali się w biurze w soboty. Deweloper spędzał wtedy około 8 godzin na dopracowywaniu mechanik, o które prosili koledzy, lub na czystym eksperymentowaniu z kodem.

Według mnie to było świetne i oznaczało, że tworzymy coś dobrego. Mam nadzieję, że doświadczycie kiedyś, jak to jest tworzyć coś, co uwielbiacie i na co poświęcacie czas, ponieważ to uwielbiacie, a nie dlatego, że ktoś was zmusza.

GramTV przedstawia:

W soboty w biurze można było spotkać nawet testerów QA, którzy przychodzili w dni wolne tylko po to, by... pograć więcej w Fallouta. To właśnie ta atmosfera „tworzenia czegoś wielkiego” sprawiła, że mimo 72-godzinnego tygodnia pracy, Cain wspomina ten czas jako absolutnie wspaniały.

Dziś, w świecie zoptymalizowanych procesów produkcyjnych, takie podejście wydaje się egzotyczne (i pewnie nie do końca zdrowe), ale patrząc na to, jakim kultem otaczany jest pierwszy Fallout, trudno odmówić racji pasjonatom z Interplay.

Komentarze
3
Grze
Gramowicz
27/01/2026 08:33

Jak mawiał Skipper w Pingwinach: -- Wracają wspomnienia.

Pamiętam, pracowałem przez chwilę dla pewnego dużego providera pewnej znanej sieci komórkowej pewnego znanego milionera. I oni współpracowali z Chińczykami od pewnego znanego producenta, na którego obrazili się strasznie nasi aktualni - do końca świata i jeden dzień dłużej - sojusznicy.

Niemniej jakiś nasz koleś mi mówił, jak to jeden chiński manago zapytał zdziwiony, dlaczego nasi programiści nie pracują w sobotę. Na co nasz odpowiedział temu, ku jego bezbrzeżnemu zdziwieniu - że jakby kazał naszym przyjść w sobotę, to by rzucili papierami.

Tak... programiści byli w owym czasie.... no, był rynek pracownika w tej branży.

A Chińczycy - pracowali po 12h, 6 dni w tygodniu najpewniej, bo dostawali wizę pracowniczą na bodaj 3 miesiące. Niemniej - mieli zwyczaj "spać" na biurkach (albo tak wyglądali). Czy zarabiali więcej tu, niż u siebie? Nie mam pojęcia. Zapewne w tamtych czasach tak.

A co do artykułu - jak to mówią - rób to, co kochasz, a nie przepracujesz więcej żadnego dnia w życiu...

dariuszp
Gramowicz
27/01/2026 06:06
Yarod napisał:

omg, ja już chyba zapomniałem - ostatnie raz parę lat temu gdy z zespołem, projektowaliśmy nowy system: te szkice na serwetkach w knajpie w piątek... ;) które potem trza było przerzucić jakoś do notatek heh... mimo zbyt dużej liczby godzin świetny czas, za dużo mniejsze pieniądze ale jednak...

Różnica między robieniem tego co chcesz a tego co musisz. Jak pracuje nad Unreal Engine to zmuszam się żeby iść spać. I oczywiście jak idę spać to przychodzi mi coś do głowy i jeszcze wg siedzę w telefonie i czytam.

Ostatnio zacząłem studiować mass entity bo interesuje mnie wydajne zrobienie symulacji świata. O czym często wspominałem że to coś co lubię w grach. 

Yarod
Gramowicz
26/01/2026 19:40

omg, ja już chyba zapomniałem - ostatnie raz parę lat temu gdy z zespołem, projektowaliśmy nowy system: te szkice na serwetkach w knajpie w piątek... ;) które potem trza było przerzucić jakoś do notatek heh... mimo zbyt dużej liczby godzin świetny czas, za dużo mniejsze pieniądze ale jednak...




Trwa Wczytywanie