CD Projekt RED zdradza sekret świetnych zadań pobocznych. "Jakość była obowiązkiem"

Maciej Petryszyn
2026/06/29 18:10
1
0

Pomimo trudnej premiery Cyberpunka 2077, po której niesmak pozostaje po dziś dzień, CD Projekt RED w niektórych aspektach wciąż traktowane jest jako wzór. Np. w zadaniach pobocznych.

Gry tworzone przez polskie studio zdecydowanie side-questami stoją. Są nawet ci, którzy cenią je bardziej niż główną linię fabularną.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Jakościowe zadania poboczne “obowiązkiem, a nie tylko czymś, co miło byłoby mieć”

Nie będzie wszak problemem, by wymienić choćby kilka pamiętnych poboczniaków z Wiedźmina 3: Dziki Gon czy też Cyberpunka 2077. Z tego też powodu np. CP2077, chociaż sama główna opowieść jest krótsza od tej z Dzikiego Gonu, potrafi przyciągnąć do siebie graczy na dłużej. Natomiast zadania takie, jak choćby sławetny i równie kontrowersyjny Sinnerman czy też całe wątki małżeństwa Peralezów czy też Rivera Warda do dziś wywołują wypieki na twarzach. Z kolei w Dzikim Gonie mamy np. tragiczną historię Anabell czy też bajki w krzywym zwierciadle w ramach dodatku Krew i Wino. Skąd u REDÓW tak duża liczba pobocznych zadań, które nazwać możemy zwyczajnie jakościowymi?

Do kwestii tej odniósł się Paweł Sasko, w przeszłości projektant i reżyser zadań, a obecnie zastępca reżysera w CD Projekt RED:

Wkładamy ogromny wysiłek w opowieści poboczne; przez większość czasu mają one taki sam budżet i harmonogram produkcji, utalentowane zespoły oraz większą swobodę twórczą (głównie ze względu na brak powiązania z główną linią fabularną). Zarówno w W3, jak i CP77 jakość w ich przypadku była obowiązkiem, a nie tylko czymś, co miło byłoby mieć.

GramTV przedstawia:

Poprzeczka jest zatem zawieszona wysoko, a nadchodzące Wiedźmin 4 oraz Cyberpunk 2 będą musiały co najmniej jej dorównać. W przypadku czwartego Wiedźmina zatrudniono nawet projektanta zadań Kingdom Come: Deliverance 2. Z kolei, jeżeli chodzi o nowego Cyberpunka, REDZI wprost ogłosili, iż szukają ludzi od narracji zdolnych, by przynieść im opowieści na poziomie wspomnianego Sinnermana czy też Krwawego Barona.

Wczytywanie ramki mediów.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
Dzisiaj 19:12

Tak i przy okazji popsuli swoja grę bo optymalizowali progresję pod zrobienie około 30% zadań pobocznych co jest wzorem który stosują studia AAA. Tylko te studia maja skopane zadania poboczne więc często właśnie tak było że nikt specjalnie dużo ich nie robił.

W każdej grze od CDPR byłem OP bo robiłem każde zadanie poboczne na jakie trafiłem czego na ogół nie robię w grach z otwartym światem z powodu ich jakości. 

I jedyne różnica między normalnym a najwyższym poziomem trudności w ich grach jest taka że na najwyższym jesteś OP troszkę później niż na normalnym.

Dlatego miałbym prośbę do CDPR żeby nie szli tą drogą tylko zastosowali model z Ghost of Tsushima. Zamiast bezmyślnie dokładać HP i damage przeciwnikom na wysokim poziomie trudności - niech dodadzą tylko damage i to drastycznie. 

Model ten świetnie się w GoT sprawdzał bo czynił walki ekscytującymi. 

I jednocześnie się nie ciągnęły jak to bywa jeżeli jeszcze dołożysz tonę HP. Był to bardzo dobry balans bo jeden czy dwa błędy oznaczały koniec. Gra była dobrze zaprojektowana więc dało się przejść bez obrywania jeżeli dobrze grałeś. 

Efektywnie poziom trudności robił dokładnie to co robił. Sprawiał że mogłeś popełnić mniej błędów na minutę.