BioShock 2 mógł zaoferować wyjątkowy system, który znacznie wyprzedzał swoje czasu

Radosław Krajewski
2026/03/02 08:00
0
0

Twórca wrócił pamięcią do drugiej odsłony BioShocka. Zdradził ciekawostkę o jednym z niewykorzystanych systemów, który miał znaleźć się w grze.

Niewykorzystane pomysły z czasem potrafią wrócić w zupełnie nowej, zaskakującej formie. Jeden z projektantów pracujących przy BioShock 2 ujawnił, że kultowa produkcja mogła zaoferować znacznie bardziej niepokojący system straszenia gracza. Koncepcja ostatecznie nie trafiła do gry, lecz po latach została wykorzystana w zupełnie nowym projekcie twórcy.

BioShock 2

BioShock 2 miał zaoferować niezwykłą mechanikę horroru

BioShock 2 zadebiutował w 2010 roku i wprowadził do serii między innymi niezwykle groźne przeciwniczki zwane Big Sisters. Były szybkie, agresywne i potrafiły zaskoczyć, jednak ich pojawienia się w danym momencie rozgrywki były zaplanowane z góry przez twórców. Projektant David Lindsey Pittman zdradził, że podczas produkcji rozważano znacznie bardziej dynamiczny system grozy, który mógł wyprzedzić swoje czasy i zmienić sposób budowania napięcia w grach.

Dawno temu przy BioShock 2 razem z Kentem Hudsonem rozmawialiśmy o stworzeniu dynamicznego systemu strachu związanego z Big Sister, w którym przeciwniczka pojawiałaby się na skraju pola widzenia gracza za każdym razem, gdy tempo gry zaczynało spadać.

W tym samym roku na rynku ukazało się Amnesia: Mroczny obłęd, które zasłynęło z prześladujących gracza potworów reagujących na jego obecność. Gdyby pomysł Pittmana trafił do BioShock 2, gra mogłaby znaleźć się wśród pionierów bardziej nieprzewidywalnych i stale polujących na gracza przeciwników. Ostatecznie jednak zrezygnowano z tej koncepcji, a spotkania z Big Sister pozostały w pełni oskryptowane, przez co bardziej przewidywalne.

Ostatecznie do tego nie doszło i wszystkie pojawienia się Big Sister były zaplanowane z góry. Ten pomysł jednak został ze mną przez wszystkie te lata.

GramTV przedstawia:

Po ponad dekadzie projektant wreszcie znalazł dla niego zastosowanie. System dynamicznego straszenia trafił do jego nowej gry The Killing Stone, mrocznej karcianki o tematyce okultystycznej, w którym gracz próbuje przechytrzyć samego diabła. Według twórcy mechanika znacząco ożywiła rozgrywkę i wprowadziła element nieprzewidywalności, nawet dla samego zespołu deweloperskiego.

CJ, który jest artystą, oraz Gretchen, inżynier i projektantka, zbudowali system strachu i dodał on poziomowi ogromnej żywotności. Jako twórca gier to niezwykle przyjemne, kiedy coś w twojej własnej produkcji potrafi cię zaskoczyć.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!