Thomas Mahler uważa, że prawdziwi pasjonaci porzucili gry AAA na rzecz mniejszych, bardziej autorskich projektów.
Szef Moon Studios i reżyser serii Ori oraz No Rest for the Wicked, Thomas Mahler, po raz kolejny wzbudził dyskusję w branży. W serii wpisów Mahler skrytykował obecny stan gier AAA, uznając, że większość z nich przypomina dziś produkty z taśmy produkcyjnej – pozbawione tożsamości i zaangażowania twórców.
No Rest for the Wicked
Wypowiedź Mahlera na temat wysokobudżetowych gier
W opinii Mahlera dzisiejsze gry AAA to głównie wielkie budżety i skomplikowana logistyka, ale coraz mniej autentycznej pasji. Jego zdaniem przy takich projektach pracują dziś głównie juniorzy i niedoświadczeni twórcy, ponieważ wydawcy zniechęcili branżowych weteranów niskimi stawkami i brakiem uznania.
Krytykuje też powszechny outsourcing – jak mówi, „połowa gry powstaje w Chinach lub Indiach”, a końcowy efekt przypomina masową produkcję. Z kolei gry AA, takie jak Helldivers 2, Lies of P czy Tainted Grail, są według niego przykładami pasji i artystycznej wizji, których brakuje większości głośnych superprodukcji.
GramTV przedstawia:
Mahler przyznał, że dzisiejszy Blizzard, jego zdaniem już pozbawiony kluczowych talentów, nie byłby w stanie stworzyć czegoś takiego jak No Rest for the Wicked, nawet mając 10-krotnie większy budżet. Dodał też, że Tainted Grail lepiej spełnia oczekiwania fanów RPG niż Starfield.
Choć jego opinie są kontrowersyjne i nie brakuje przykładów gier AAA tworzonych z pasją, trudno nie zauważyć, że trend odwracania się graczy od wielkich korporacyjnych tytułów ku bardziej autorskim produkcjom AA staje się coraz wyraźniejszy.
Ja o tym pisałem wielokrotnie. Dużo studiów AAA są w tym dla pieniędzy. Ale nie wszyscy.
Weźmy Larian. Wiem że to już nudny przykład ale doskonale pokazuje o czym mowa.
Liarian nie zrobił Divinity Original Sin z wydawcą bo żaden wydawca nie chciał zrobić tej gry. Mówili im że gry mają być jak Masz Effect. Proste. Filmowe. Z jakąś statystyką by nazwać to RPG czyli mówili im to o czym w innym artykule mówiliście że mówił pracownik BioWare.
Też robiliście tu inny tekst. Gdzie pracownik BioWare mówił że Baldurs Gate 3 to gra niemożliwa której wydawca nie pozwolił by im zrobi bo kto by pomyślał by postać gracza się nie odzywała, by mieć głębokie systemy RPG itp.
Ale Divinity Original Sin 1 i 2 to też były gry niemożliwe i tu pokazuje się różnica między studiem AAA z wydawcą a Larianem. Liarian zamiast zgiąć kopano i całować buty wydawcy jak to zrobili w BioWare powiedział - zapytajmy fanów.
Bo Larian nie chciał po prostu nabić sobie kabzy złotem. Chcieli zrobić fajną grę ale wydawcy im nie pozwalali. Inna motywacja. Fani pamiętali Divine Divinity i dali im zielone światło. Liarian chciał 400,000$. Dostali niemal milion.
I to jest różnica. Powód dla którego Dragon Age miało być live service i czemu Anthem powstał był taki że BioWare zazdrościło Fifie która rozbiła bank. Mimo że byli znani i lubiani - ich gry nie robiły takiej kasy. Kasa była motywacja BioWare.
Motywacja Lariana? Zrobić fajną grę.
Efekt? Liarian zrobił fajna grę i zarobili na niej kupe kasy a BioWare odniosło kolejna porażkę i dostają wypowiedzenia.
I teraz ... Skoro to co robi Larian czy CDPR odnosi taki sukces to czemu duże studia tak nie robią?
Bo decyduje inwestor. Decydują ludzi od pieniędzy. Ludzie od pieniędzy widzą takie projekty jak BG3 czy Cyberpunk 2077 jako ryzyko. A oni wola pewniejsze inwestycje.
Jak to szło? Lepszy wróbel w garści niż kanarek na dachu. No i dlatego wola grać bezpiecznie.