Tarcza w Bloodborne nie uchroni przed wszystkim

Piotr Bajda
2015/02/07 15:31
8
0

Zapomnijcie o zaszywaniu się w kącie z podniesioną tarczą, by przeczekać wszelkie tarapaty. Jej działanie tłumaczy producent gry.

Tarcza w Bloodborne nie uchroni przed wszystkim

Na liście oręży w Bloodborne nie zabraknie tarcz. Ich użycie nie sprawdzi się jednak do trzymania guzika i parowania wszelkich wrogich ataków. Masaaki Yamagiwa ze studia Sony Japan (ekipa ta pomaga From Software przy pracach) tłumaczy:

Unikając walki i broniąc się, szybko umrzesz. Musisz zawrzeć tarczę w swoim stylu gry i strategii walki. - udziela wskazówek Yamagiwa.

GramTV przedstawia:

Chcieliśmy zachęcić graczy do przejmowania inicjatywy, a nie stronienia od walki i wyczekiwania. - dodaje.

Bloodborne trafi na PlayStation 4 już 25 marca. Niedawno prezentowaliśmy w akcji możliwości całkiem rozbudowanego edytora postaci w grze From Software.

Komentarze
8
Usunięty
Usunięty
08/02/2015 04:13
Dnia 08.02.2015 o 00:25, Straszliwy napisał:

Problem w tym, że to właśnie tarcza ratowała kulawą mechanikę przed całkowitym rozpadem.

Rozumiem, że dla kogoś kto preferuje pełną płytę i bieganie z drzwi od stodoły oraz grę w 99% na odpalonym bloku, to może być cios. Takich graczy było dość sporo, aż śmiesznie się robiło jak widziałem takich asów na inwazjach. Rozumiem, że skoro coś jest dostępne to zawsze znajdzie się ktoś kto będzie z tego korzystać, jednak widząc takie absurdy, nie można było przejść obok obojętnie.Tak, hitbox nie był w tej grze idealny, tak, netcode kuleje po dziś dzień. Jeżeli grałeś, brałeś udział w jakiejkolwiek formie PvP, wiesz, że dało się łączyć wszystko, jednak i tak wygrał ten szybszy, zręczniejszy i lepiej obeznany z mechaniką ripost, kontr i ciosów w plecy.Natomiast takie podejście do tematu zmusi tych pasywnych, wolnych i przewidywalnych graczy do zmiany stylu gry. I bardzo dobrze, bo albo sobie odpuszczą albo zaczną grać szybciej i w ogólnym rozrachunku lepiej. To samo tyczy się magii, która zdaje się zostanie ograniczona do minimum.@LisProblem polega na tym, że ''różne poziomy trudności'' są w tej serii dostępne od zawsze. To nigdy nie miała być gra dla troskliwych misiaczków, do tego jakiekolwiek zmiany i tak wpływają negatywnie na to co wyróżnia ten tytuł na tle innych: aspekt sieciowy.Swoją drogą nic się nie bój, z każdą kolejną odsłoną gra jest prostsza. Zobaczymy czy tak będzie również tym razem.

Usunięty
Usunięty
08/02/2015 01:56

Dnia 07.02.2015 o 19:25, Shinigami napisał:

Coś mi się jednak wydaje, że gra będzie mimo wszystko prostsza od poprzedników, co za tym idzie bardziej przyjazna tym którzy nie mieli z nią styczności wcześniej. Widać to już po kierunku jaki obrali w DS2. Taka jest cena popularności.

Wydaje mi się, że zamiast popadać ze skrajności w skrajność ( dla mnie też DS czy LotF to gry trudne i frustrujące ) i robić albo bardzo trudne, albo bardzo proste gry, powinny mieć one zróżnicowany poziom trudności, które to poziomy różniłby się diametralnie między sobą. Niestety, wydaje mi się, że wymagałoby to znacznie więcej wysiłku i pracy od twórców gry.

Usunięty
Usunięty
08/02/2015 00:25

> > wystarczy mieć refleks>> Problem w tym, że owo wystarczy często przerasta większość graczy. Bo ci chcą grę prostą,> gdzie zostaną ładnie poprowadzeni za rączkę. Powtarzając (jak w tej serii często bywa)> dany etap, czy nawet jego fragment kilka razy, zwyczajnie odkładają pada i w większości> przypadków do gry już nie wracają. Znam kilka takich przypadków.>> Coś mi się jednak wydaje, że gra będzie mimo wszystko prostsza od poprzedników, co za> tym idzie bardziej przyjazna tym którzy nie mieli z nią styczności wcześniej. Widać to> już po kierunku jaki obrali w DS2. Taka jest cena popularności.Problem w tym, że to właśnie tarcza ratowała kulawą mechanikę przed całkowitym rozpadem. Chodzi mi głównie o wariujące autonamierzanie, które przy bardziej zwinnych bossach bardziej przeszkadza niż pomaga oraz o niedopracowany system kolizji. W przypadku tego drugiego na wyższych poziomach niedoróbki Fromu zwykle kończą się niezawinioną śmiercią postaci. Jeżeli Bloodborne ma się opierać na refleksie to bezwzględnie muszą perfekcyjnie dopracować te dwa aspekty. Nie jestem również pewien, czy podkręcenie tępa gry to dobry pomysł; im jest szybciej tym bardziej liczą się zręczne palce aniżeli odpowiednio dopracowana taktyka. Z tego samego powodu, jest również możliwe, że w Bloodborne nie będzie można tworzyć tak różnorodnych postaci jak w DS i gra na tym straci.




Trwa Wczytywanie