![]()
Oznacza to tyle, że liczba przeciwników powyżej tej podanej w tytule może już powodować spadki klatek. Mało? Cóż, poprzednie gry miały ponoć jeszcze mniejszy limit.
Oznacza to tyle, że liczba przeciwników powyżej tej podanej w tytule może już powodować spadki klatek. Mało? Cóż, poprzednie gry miały ponoć jeszcze mniejszy limit.
![]()
Chyba każdy pamięta pokaz silnika Gears of War 2, gdzie Epic chwalił się setkami przeciwników na ekranie bez spadku płynności animacji. Kolejna generacja, jak to bywa z używaniem jeszcze mocniejszego sprzętu, przynosi nieco więcej komplikacji i przynajmniej w Killzone: Shadow Fall, na takie hordy, o ile miałyby być one sterowane przez dynamiczną SI, nie ma co liczyć.
"Jako projektant gry, chciałem wpakować więcej rozgrywki na ekran. Więcej przeciwników w tym samym czasie, więcej broni, jeszcze większe lokacje. Moim zdaniem, daje to sporo więcej możliwości do zabawy. Wcześniej byliśmy ograniczeni, bo mogliśmy mieć sześciu lub siedmiu wrogów na ekranie (...)" - powiedział Eric Boltjes w wywiadzie udzielonym Official PlayStation Magazine.
Eric poinformował również, że na ekranie może znajdować się maksymalnie około 24 przeciwników kontrolowanych przez dynamiczną SI. Inne przejawy sztucznej inteligencji, fizyka i destrukcja otoczenia mają swoje własne, oddzielne i znacznie wyższe limity. Gdy magiczna liczba 24 zostanie przekroczona, możemy spodziewać się spadku płynności animacji. "Każdy z wrogów jest niezależny, generując swoje własne efekty. Po prostu małe, zajęte pszczółki" - podsumował projektant.
Osobiście nie narzekam, bo większe hordy przeciwników wciąż można generować bawiąc się choćby w przygotowane wcześniej ścieżki, którymi będą podążać grupy Helghastów, a Killzone nigdy nie był grą o walce z tysiącem przeciwników jednocześnie - co oczywiście szczególnie pozytywną sprawą także nie jest. Poniżej wspomniane demko technologiczne z GoW 2.