Gunpoint zwrócił się w 64 sekundy. Jego twórca może zająć się tworzeniem gier na dobre

Piotr Bajda
2013/06/19 14:47

Tom Francis pracował przy logiczno-plaftormowej skradance Gunpoint po godzinach. Przed premierą wyznaczył sobie próg zarobku, po przekroczeniu którego może rzucić chałturę i poświęcić się pasji. Gunpoint przekroczył go sześciokrotnie.

Gunpoint zwrócił się w 64 sekundy. Jego twórca może zająć się tworzeniem gier na dobre

Zaczęło się od chęci wkręcenia się do pracy w branży.

Gunpoint zrodziła się jako pokazówka, która miała mi zapewnić stanowisko dewelopera, ale praca przy niej była tak satysfakcjonującą, że już go nie chcę, a sukces komercyjny tak duży, że już nie będę go nigdy potrzebował.

Francis jest teraz sam sobie sterem, okrętem i żeglarzem.

Mogę teraz robić gry na całego przez kilka najbliższych lat. Co lepsze, mam totalną wolność twórczą. Nie ma presji, że kolejna gra musi zarobić tyle a tyle. Mogę zrobić co mi się żywnie podoba.

Często mówi się o niskich kosztach produkcji wśród niezależnych twórców. Francis pobił chyba jednak wszelkie rekordy. Gunpoint pochłonął - uwaga - 30 dolarów. Tyle właśnie Tom wydał trzy lata temu Game Makera 8. Nic dziwnego, że gra zwróciła się w 64 sekundy od premiery.

GramTV przedstawia:

Sukces nie oznacza jednak, że Francis zmieni swoje podejście do klienta. Gunpoint ukazał się z darmowym demem i ten sam los spotka jego kolejne gry.

Nie chciałem, żeby ktokolwiek płacił za Gunpoint zanim przygotuję darmowe demo. W ten sposób każdy mógł przekonać się czy gra działa na jego sprzęcie i czy mu się podoba. Nie wiem czy i jak mocno demo wpłynęło na sprzedaż Gunpoint, ale to już bez znaczenia - chcę w ten sposób traktować ludzi, a niesamowite przyjęcie Gunpoint oznacza, że mogę sobie na to pozwolić.

Amen.

Sympatyczny i rozgarnięty facet, możemy mieć z niego jeszcze dużą pociechę. Jeśli zastanawiacie się czymże jest Gunpoint, to filmik na dole odpowie na to pytanie. Podoba się? Nic prostszego. Sprawdźcie demo, a potem sypnijcie Tomowi groszem. Na pewno nie zmarnuje tych pieniędzy.

Komentarze
18
Usunięty
Usunięty
26/06/2013 19:40

Trzeba jednak przyznać, że gra naprawdę urzeka. 10 € za naprawdę świetną rozgrywkę to nic.

Usunięty
Usunięty
24/06/2013 23:20
Dnia 23.06.2013 o 19:34, Ring5 napisał:

Kilka TYSIĘCY godzin? O_o Skąd Ty takie wartości bierzesz? Zakładając, że tydzień pracy to 40 godzin, miesiąc to 160 godzin a rok 1920 godzin. "Tysiące" tu trochę nie pasuje...

Nie grałem w grę więc nie wiem jak jest skomplikowana. Nie wiem też ile lat powstawała. Zresztą mogą być setki, autor musiałby sam powiedzieć ile nad tym siedział.

Dnia 23.06.2013 o 19:34, Ring5 napisał:

Ponadto należy jednak brać pod uwagę fakt, iż facet nie traktował tego jako swojego głównego zajęcia, robił to w czasie prywatnym, po pracy. Twierdzenie, że "gdyby tego nie robił, to robiłby coś innego, co przyniosłoby mu korzyści, więc należy to traktować jako koszt produkcji" jest, niestety, mylne.

Bezczynność i relaks są kosztowne, a że on nie wypoczywał... Praca włożona w powstanie gry też jest kosztem, bez względu na to czy sobie płacił czy nie ;) To tak jak z modelem z zapałek. Koszt to materiału za 50$ i kilkadziesiąt lub kilkaset godzin.

Usunięty
Usunięty
23/06/2013 19:34
Dnia 23.06.2013 o 16:21, Namaru napisał:

Koszt produkcji to też jego czas. Więc za te kilka tysięcy godzin u pracodawcy skasowałby pewnie kilkadziesiąt tysięcy dolarów.

Kilka TYSIĘCY godzin? O_o Skąd Ty takie wartości bierzesz? Zakładając, że tydzień pracy to 40 godzin, miesiąc to 160 godzin a rok 1920 godzin. "Tysiące" tu trochę nie pasuje...Ponadto należy jednak brać pod uwagę fakt, iż facet nie traktował tego jako swojego głównego zajęcia, robił to w czasie prywatnym, po pracy. Twierdzenie, że "gdyby tego nie robił, to robiłby coś innego, co przyniosłoby mu korzyści, więc należy to traktować jako koszt produkcji" jest, niestety, mylne.




Trwa Wczytywanie