Brian Fargo przedstawia kolejne dowody na to, że Wasteland 2 będzie tytułem dla hardcore'owych graczy

Michał Ostasz
2012/10/15 18:51

Szef studia inXile Entertainment, Brian Fargo w ostatnim wywiadzie podzielił się nowymi informacjami nt. Wasteland 2. Miłośnicy staroszkolnych RPG-ów mogą spać spokojnie - w tej grze nie ma miejsca na ułatwienia!

Brian Fargo przedstawia kolejne dowody na to, że Wasteland 2 będzie tytułem dla hardcore'owych graczy

W rozmowie z dziennikarzami serwisu VG247 Fargo powiedział:

Zaczynając grę tworzysz zespół czterech Rangerów. Każdemu z nich dowolnie przydzielasz atrybuty i umiejętności. W czasie podróży napotkasz także wiele postaci, które będą mogły przyłączyć się do Twojej grupy. Każdy z NPC-ów obdarzony jest inną osobowością, a także ma swoje mocne i słabe strony. Niektórzy z nich okażą się wkurzający, ale będą posiadali umiejętności, bez których sobie nie poradzisz. Wasteland 2 to przede wszystkim wybory.

W grze znajdzie się oczywiście system perma-death, co oznacza, że jeśli podejmiemy złą decyzję, w wyniku której uśmiercimy naszego towarzysza, to nie będzie możliwości przywrócenia go do życia. Przyrzekliśmy sobie, że tworzymy staroszkolnego RPG-a i staramy się, aby był to naprawdę hardcore'owy tytuł - potwierdził Fargo.

Dodał także, że w grze znajdzie się blisko ponad 30 umiejętności, ale żadna z postaci nie będzie mogła osiągnąć poziomu mistrzowskiego we wszystkich. Na koniec powiedział on kilka ciekawych rzeczy na temat systemu walki.

GramTV przedstawia:

Kochamy gry oparte na systemie tur, ale mogą być one nudne, kiedy dochodzi do walki. Graliśmy i rozpracowywaliśmy najróżniejsze tytuły należące do tego gatunku z z ostatnich 20 lat w tym Fallout Tactics, Temple of Elemental Evil, X-COM, Final Fantasy Tactics i Jagged Alliance.

Stwierdziliśmy, że dobrym sposobem na przyspieszenie walki będzie sprawienie, aby wszyscy przeciwnicy atakowali gracza jednocześnie, a nie w swoich własnych turach. Ponadto uznaliśmy, że bez sensu jest zmuszać ludzi do rozgrywania potyczek, które bez problemu by wygrali. Spowalnianie tempa takimi walkami nie wnosi nic do gry.

Przypomnijmy, że Wasteland 2 dzięki pieniądzom graczy ukaże się PC, Linuksie oraz Macach w przyszłym roku.

Źródło: VG247

Komentarze
10
Usunięty
Usunięty
16/10/2012 08:07
Dnia 16.10.2012 o 06:19, Tenebrael napisał:

Dla nich każda informacja, potwierdzająca powrót do dawnych, lepszych czasów, jest czymś ważnym. Bo jest dowodem na to, że nie będzie to kolejny action-wal-aż-zdechnie-RPG, dający graczowi fory na każdym kroku, ale mięsisty, wymagający kawałek kodu.

ale i tak wszystko zalezy od systemu rozwoju/walki i dialogow/questow, a o tym nic nie wiemy. mozemy dostac uproszczony szajs, albo skomplikowany i zlozony oldschool. dopoki tego nie przedstawia nie interesuje mnie ani wasteland ani eternity. a wspomniana w newsie "przyspieszona walka" już zaczyna mnie martwic..."wstawanie po walce" też można zrobić w sensowny sposób - złamania, kontuzje dające różne losowe kary (uszkodzona ręka, oko, noga etc) i do wyleczenia tylko w hubie + ewentualne bardzo drogie resy uzasadnione fabularnie. trzeba tylko pomyśleć - ale najłatwiej jest wrzucić (wg mnie) chory permadeath i po jednym cricie tracic kogoś bo tak trudniej - na permadeath w starych rpgach najlepszym sposobem był save/load i powtarzanie do skutku jakiejś walki. jak tu bedzie tak samo to nie co sie przejmowac 'smiercia' tylko czesto savowac.

Tenebrael
Gramowicz
16/10/2012 07:40

Wiesz, zgadzam się, jednak zauważ dwie rzeczy:1. Znowu: grupa docelowa. Tu nawet nie chodzi o poziom trudności, co o ogólnie pojmowaną "staroszkolność" tytułu. Zaimplementowanie takich mechanizmów daje miłośnikom oldschoolu jasny znak, że mają do czynienia z grą z mechanizmami rodem z 90'' (ze wszystkimi tego implikacjami). Uważam, że to tutaj kryje się siła tego przekazu.2. Co do trudności gier sprzed lat, gdzie był perm-death + QS/QL. Jasne, zawsze mogłeś wgrać poprzedni stan gry i "ożywić" towarzysza. Tylko moim zdaniem poziom trudności starszych gier nie wynikał z zagrożenia "popsuciem" rozgrywki, co bardziej z konieczności możliwie najbardziej bezstratnego przejścia starcia. Obecnie możesz walić na pałę, bo nie ważne, ilu Ci zginie, i tak odrodzą się pod koniec walki. Kiedyś z kolei skutki kiepsko przeprowadzonej potyczki musiałeś odpokutować dodatkowymi czynnościami: odpoczynkiem, użyciem masy mikstur leczących czy czarów wskrzeszenia. Nieraz nawet, jeśli wygrałeś starcie, to wczytywało się grę, bo straty były zbyt duże. Prowokowało to dążenie do perfekcji, nie tylko, by wygrać starcie, ale by zrobić to "czysto", z najmniejszymi stratami. Tak więc poziom trudności wynikał nieco z czego innego, niż obecnie.EDIT:Dotąd pamiętam pewne starcie w Tronie Bhaala (w Kuli Sfer), do którego podchodziłem, o ile dobrze liczyłem, 16 razy. Nie dlatego, że nie mogłem go przejść, ale że zawsze ginęła mi kapłanka (a czasem i inne postacie). Przez co nie mogłem wskrzesić leżącej (bo ona sama byłą wskrzeszającą), a nie chciałem ryzykować parcia dalej bez niej. Mimo możliwości wczytywania, mimo możliwości "jakiegoś" przejścia walki, wczytywałem raz za razem, by nie tylko zwyciężyć, ale by zrobić to jak najczyściej. Na tym, moim zdaniem, polegała trudność w bardziej oldschoolowych produkcjach. W obecnzch grach po prostu bym tą walkę przeszedł na pałę za pierwszym razem, bo i tak wszyscy by mi wrócili do życia automatycznie, gdy ostatni wróg by padł. Tu tkwi różnica stare vs nowe.

Lordpilot
Gramowicz
16/10/2012 07:13

> Było. Ale w ostatnich latach zanikło, na rzecz "mdlenia" sojuszników i pełnego wracania

Dnia 15.10.2012 o 20:37, Tenebrael napisał:

do zdrowia po potyczce. By tylko casuale się nie czuli zagubieni i zadręczeni koniecznością ruszenia szarych komórek i zadbania o towarzyszy broni.

Masz rację, point taken, etc. - tak faktycznie w nowszych grach jest. Potyczka się kończy, omdlali towarzysze wstają w pelni sił ;-) Jest to ułatwienie jakby nie patrzeć, także tu się zgadzam. Prywatnie sądze, że to nie koniecznie ze względu na brak u graczy "chęci do ruszenia szarych komórek" tylko ze względu na fabułę - ot, NPC z "krwi i kości" a nie kupka pikseli, której nie żal jeśli zginie ;-). Ale czasem faktycznie to irytuje i napięcie trochę siada, jeśli wiesz, że nawet jak będziesz mega-lamą, to wirtualnemu kompanowi nie stanie się żadna krzywda, co najwyżej spotka go jakieś nieszczęscie w miejscu, gdzie przewidzieli to twórcy.Jednak jak się wgłębić w szczegóły, czyli tam gdzie tkwi diabeł, to chwalenie się "perma death" jest kompletnie bez sensu, gdyż wielkiej różnicy nie ma. Takie gry zawsze miały "quick-save- quick-load", czasem także podczas walki (np. stare Fallouty, gdzie na upartego mogłeś "loadować" tak długo, aż Twoja postać walnie "krytyka"), co jest jeszcze większym ułatwieniem IMO. Nie wspominam tu już o grach osadzonych w uniwersach fantasy, gdzie oprócz "quickl-load" mogłeś jeszcze kupić czar wskrzeszenia, przez co problem śmierci towarzysza można od razu uznać za nieistniejący.Jeśli w Wasteland 2 będzie quick save czy tam save w dowolnym momencie, z możliwością "loadu", to ja też serio nie wiem czym ten facet się chwali ? Ok, taka mechanika - ani mi to ziębi ani grzeje, robienie z tego "hardkorowej sensacji" zajeżdża mi pijarem jak u CDP ;-) Takie "pitu-pitu" o mega rewolucji, a to tylko zwyczajna rzecz jak w setkach innych gier.ps. Mogliby zrobić permamentny, nadpisujący się stale sejw na jednym slocie jak w Dark Souls - tam jak niechcący/przez głupotę/albo specjalnie zabijesz jakiegoś NPC, to już go nie masz - do końca gry. I faktycznie to są emocje, a człowiek się dwa razy zastanowi czy warto :)




Trwa Wczytywanie