Wolfenstein - co z wersją na PC?

Patryk Purczyński
2009/03/21 15:19

Activision wypuściło nowy trailer Wolfensteina. Bardziej wnikliwi obserwatorzy zauważyli, że na planszy końcowej brakuje logo PC lub Games for Windows. Czyżby shooter miał nie trafić na blaszaka?

Tuż przed zeszłorocznym E3 Activision i Raven Software ogłosiły prace nad nowym Wolfensteinem. BJ Blazkovicz miał po raz kolejny ruszyć do boju na platformach PC, PS3 i X360. Miał. O ile bowiem przyszłość gry na obu wymienionych konsolach jest pewna, o tyle wokół wydania komputerowego pojawiły się pewne wątpliwości. Wolfenstein - co z wersją na PC?

Wszystko przez wypuszczony ostatnio trailer. Na planszy końcowej (widocznej powyżej), na której zwyczajowo podaje się logo producenta, wydawcy oraz platform, na których dany tytuł ma się pojawić, brakuje znaczka "Games for Windows". Czyżby zatem prace nad nowym Wolfensteinem zostały wstrzymane? A może jest to jedynie niedopatrzenie autorów filmu? Na razie jest jeszcze za wcześnie na wyjaśnienia, ale liczymy, że producent lub dystrybutor wkrótce wyda oficjalne oświadczenie w tej sprawie.

Sam trailer możecie zobaczyć poniżej.

GramTV przedstawia:

Komentarze
105
Usunięty
Usunięty
24/03/2009 12:40
Dnia 23.03.2009 o 20:52, hans olo napisał:

(..)

Do wygenerowania takich problemów wystarczy głupia zmiana wersji kompilatora:( A potem szukaj błędu w kodzie którego wcześniej nie było.Valve ma rację napisanie biblotek "cellowych" to robota na miesiące. Te wzorce o których mówiłem dają tylko/aż tyle, że wiemy w jakich klasach mamy szukać funkcji do przepisania. Jak program był pisany tylko pod jedną platformę bez ich uwzględnienia to lepiej tak jak to napisałeś zacząć wszystko od zera. Tylko najpierw szefostwo musi się na to zgodzić:(

hans_olo
Gramowicz
23/03/2009 20:52

Proste pętelki i matematyka (wspomniane wykrywanie krawędzi) to zawsze będzie przenaszalna. Gorzej już z charakterystycznymi dla danego systemu funkcjami. Nie jestem jakimś mistrzem i bardziej obeznany programista zrobiłby to lepiej i szybciej, ale sam ostatnio przenosiłem program do komunikacji po Bluetooth z projektu dla PC na projekt dla PDA. To co się tam działo, przechodziło najśmielsze moje oczekiwania. Rzeczy dotąd oczywiste okazywały się być całkowicie nieprawidłowe. Już nie wspominając jak trudno było znaleźć jakiekolwiek źródła wiedzy na temat programowania dla Win CE. Ja zatem idąc za doświadczeniem wierzę w słowa programistów Valve - PS3 to kawał grubego orzecha ;].

Usunięty
Usunięty
23/03/2009 20:41
Dnia 22.03.2009 o 23:24, hans olo napisał:

http://www.blachford.info/computer/articles/CellProgramming1.html

Dzięki za linka do artykułu. Po jego przeczytaniu doszedłem to trochę innych wniosków niż Ty.

Dnia 22.03.2009 o 23:24, hans olo napisał:

Intel to CISC maskowany udawanym RISC, tymczasem Cell to pure RISC. Z pewnością różnice są spore

Z artykułu wynika, że kod napisany w języku wysokiego poziomu (np C++, Java, Python) jest przenaszalny.Wystarczy go przekompilować. W sumie to mnie to nie dziwi. Sorry ale nie wolno mi powiedzieć dlaczego:(

Dnia 22.03.2009 o 23:24, hans olo napisał:

z tego co wiem zazwyczaj gry na Xa i PS3 programuje się oddzielnie, bo latwiej napisać od zera niż przebudowywać.

Z tym łatwiej ostro bym polemizował. Odpowiednie wzorce projektowe pozwalają na płynne przejście pomiędzy platformami. Spore kawałki kodu można bezproblemowo przenosić. Nie widzę sensu w pisaniu od nowa np. testów wykrywania krawędzi, SI, czy oskryptowania obiektów. Co prawda stracimy całkiem sporo mocy cella (Vector Programming wygląda ciekawie), ale zyskujemy całkiem sporo czasu na kodowaniu oraz łataniu baboli. Jeden team zamiast 2 czy trzech to spory zysk na kasie. Jak znam życie to w takich molochach jak EA czy Ubi 60% kodu jest mutiplatformowe.

Dnia 22.03.2009 o 23:24, hans olo napisał:

A tu już nieco o wyższym poziomie programowania Cella z uwzględnieniem wielu rdzeni, jak widać trzeba mieć wiele rzeczy na uwadze i raczej różnice są spore

Ten kawałek nie tyle dotyczy programowania wielu rdzeni ale wielowątkowości. 80% tekstu dotyczy problemów niezależnych od architektury procesora (dostęp do danych, semafory, zagładzanie, itp). Pozostałe 20% to podział na PPE i SPE i ograniczenia tym spowodowane.Swoją drogą zlanie nadprogramowych SPE (w stosunku do Xa) i potraktowanie ich jak wolniejszych PPE dość ostro zmniejsza liczbę problemów przy tworzeniu gier multipatformowych. Można sobie wątki rozpisać np. na kartce i przemyśleć czy się nie pozagładzają. Oczywiście dobrze zaprojektowany kod wraz z odpowiednimi bibliotekami i kompilatorem sam sobie powinien poradzić z zagospodarowaniem nadmiarowych SPE. Z optymalizacją już sobie niestety nie poradzi:( Złośliwie mógłbym napisać, że to by tłumaczyło reklamy Sony: 100% mocy x360 to 40-60% mocy PS3.Oczywiście dalej pozostaje te 40%. Większość tych 40% to grafika. Co z tego, że model jest ten sam skoro DirectX (czy jak się to tam zwie na x360) i OpenGL inaczej go wyświetlają:( Do tego dochodzi możliwość przerzucenia części obliczeń z grafy na SPE.Swoją drogą po napisaniu tego tekstu doszedłem do wniosku, że już wiem czemu Sony wszystko tłumaczy lenistwem programistów i brakiem ich chęci do nauki:)Oczywiście to tylko teoria. Praktyką się nie zajmowałem ani na x360 ani na PS3. A szkoda bo to by mogło być całkiem ciekawe.




Trwa Wczytywanie