Gry bez prądu - jak w to grać: gry karciane

JeRzy
2008/03/12 20:38

Przed 1993 rokiem, gdy mówiono "gra karciana", chodziło zazwyczaj o pokera, brydża, kanastę czy inne gry z użyciem tradycyjnej talii kart. Z kolei zbieranie kart kolekcjonerskich to hobby popularne na świecie, u nas obecne w znikomym stopniu – chociaż wielu z nas na podobnej zasadzie zbierało zdjęcia samochodów czy historyjki z Kaczorem Donaldem z gum do żucia.

Gry bez prądu - jak w to grać: gry karciane

Przed 1993 rokiem, gdy mówiono "gra karciana", chodziło zazwyczaj o pokera, brydża, kanastę czy inne gry z użyciem tradycyjnej talii kart. Z kolei zbieranie kart kolekcjonerskich to hobby popularne na świecie, u nas obecne w znikomym stopniu – chociaż wielu z nas na podobnej zasadzie zbierało zdjęcia samochodów czy historyjki z Kaczorem Donaldem z gum do żucia.

Przełomowym wydarzeniem było spotkanie Petera Adkisona, szefa firmy Wizards of the Coast z projektantem gier, Richardem Garfieldem. Adkisonowi nie podobał się zaproponowany pomysł gry planszowej i zażyczył sobie czegoś łatwo przenośnego, w co można by łatwo grać na konwentach. Garfield przedstawił mu wtedy pomysł, nad którym pracował od paru lat – karcianą grę Mana Cash. Adkison wyczuł możliwości tkwiące w grze i zaakceptował projekt. 5 sierpnia 1993 r. odbyła się światowa premiera gry, pod zmienioną nazwą Magic: The Gathering. Do tego czasu rynek gier karcianych w zasadzie nie istniał – pojawienie się Magic diametralnie zmieniło sytuację.

W Magic: The Gathering gracze wcielają się w potężnych rywalizujących ze sobą magów. Podstawowym warunkiem zwycięstwa jest pozbawienie przeciwnika wszystkich punktów życia (zaczyna się grę z dwudziestoma), chociaż w pewnych okolicznościach można ją też wygrać spełniając inne warunki. Do rzucania zaklęć potrzebna im jest energia magiczna – mana, czerpana przede wszystkim z kart lądów (o typach kart za chwilę). Mana przenika całe multiwersum Dominii, między którego planami (z centralną Dominarią na czele) podróżują czarodzieje (planeswalkers). Większość dodatków do gry opisuje wydarzenia rozgrywające się na Dominarii i walkę między istotami z tego świata, a demonami ze zmechanizowanego piekła – Phyrexii.

Jest pięć kolorów mana – do każdego z nich przypisane są inne aspekty. W ogólnym zarysie wygląda to następująco:

  • biały: porządek, światło, leczenie;
  • niebieski: wiedza, logika, manipulacja;
  • zielony: życie, przyroda, naturalny ład;
  • czerwony: wolność, aktywność, emocje, ogień;
  • czarny: egoizm, żądza władzy, śmierć, ciemność.

Karty do gry dzielą się na dwa podstawowe rodzaje: lądy (lands) i zaklęcia (spells). Lądy (z nielicznymi wyjątkami) służą do czerpania many. Podstawowe lądy (basic lands) to równiny (plains) dające białą manę, wyspy (islands) – niebieską, lasy (forests) – zieloną, góry (mountains) – czerwoną i bagna (swamps) – czarną.

Zaklęcia dzielą się na następujące rodzaje (polskie nazewnictwo jest tu mocno umowne):

  • stwory (creatures) – przywoływane do walki istoty posiadające dwa współczynniki: siłę i wytrzymałość;
  • uroki (enchantments) – zaklęcia leżące na stole, działające na cały obszar gry lub wybrany cel (wtedy jest to Aura);
  • artefakty (artifacts) – stworzone przy pomocy magii bezkolorowe urządzenia lub stwory, a także ekwipunek (equipment);
  • czary (sorceries) – jednorazowe zaklęcia, które można zagrywać tylko w swojej głównej turze;
  • zaklęcia natychmiastowe (instants) – jednorazowe zaklęcia, które można rzucać niemal w dowolnym momencie.
  • zaklęcia „plemienne” (tribal) – jeden z najnowszych rodzajów, które pojawiły się dopiero niedawno; są to zaklęcia z wymienionych powyżej grup, które dodatkowo przypisane są do jednego typu stworów, np. elfów, żołnierzy, itp.
  • planeswalkerzy – najrzadszy typ kart (do tej pory pojawiło się ich tylko pięć, po jednej na każdy kolor) - to potężni sojusznicy gracza, których zdolności może on użyć tylko raz na swoją turę; każdy planeswalker ma współczynnik lojalności – zbierając lub wydając jej punkty aktywuje się poszczególne zdolności

GramTV przedstawia:

Każdy gracz posiada własną talię (minimum 60 kart) – bibliotekę (library), z której dociąga karty i cmentarz (graveyard), do którego zrzuca karty, które zostały już użyte albo zostały wyeliminowane ze stołu / pola gry. Od samego gracza zależy, z jakich kart złoży talię, chociaż musi w tym przestrzegać pewnych zasad. Przede wszystkim, poza podstawowymi lądami (i kartą Relentless Rats), żadna karta nie może pojawić się w talii w więcej niż czterech egzemplarzach. Inne ograniczenia związane są z grą turniejową i typami rozgrywek.

Talie składa się z kart kupowanych w zestawach początkowych (starters) lub prekonstruowanych (preconstructed decks) i zestawach dodatkowych (booster packs). Istnieją trzy poziomy dostępności kart: powszechne (common), rzadsze (uncommon) i rzadkie (rare). Przez blisko piętnaście lat istnienia, Magic doczekał się dziewięciu numerowanych edycji i ponad czterdziestu dodatków – co dało w sumie ponad osiem tysięcy kart (z czego duża część ma więcej niż jedną wersję). Najdroższa z nich, Black Lotus, osiąga cenę blisko 2000 dolarów. Na podstawie Magic powstała gra komputerowa łącząca karciankę z prostymi elementami RPG, istnieje także wersja online samej karcianki.

Pierwsze edycje Magic: The Gathering posiadały w dużej mierze mało wyszukane ilustracje, jednak stopniowo nabierały one wyrafinowania i teraz wiele z obrazków do kart to małe dzieła sztuki, które czynią kolekcjonowanie ich podwójnie przyjemnym zajęciem. Do MtG rysowało - lub nadal rysuje - wielu popularnych grafików, takich jak: Tony DiTerlizzi, Rebecca Guay, Jeff Easley, Larry Elmore, Todd Lockwood, Ron Spencer czy Quinton Hoover. Dzięki tej grze zaistniało w branży wielu znakomitych młodych artystów i stale przybywają kolejni.

Wraz z wydawaniem kolejnych dodatków, w Magic pojawiały się nowe zasady, a część starych reguł ulegała modyfikacjom. Skromna instrukcja z początkowych edycji rozrosła się obecnie do zbioru Comprehensive Rules liczącego ponad sto stron i rosnącego z każdym dodatkiem. Nawet doświadczony gracz może się niekiedy pogubić w niuansach zasad – dla początkujących stopień komplikacji może stanowić wstrząs. Biorąc pod uwagę zmiany w formułowaniu treści kart, potrzebne było także stworzenie tzw. Wyroczni (Oracle), czyli źródła oficjalnego tekstu każdej istniejącej karty i bazy danych szczegółowych zasad, które się do niej odnoszą. Obecnie funkcję tę pełni strona gatherer.wizards.com.

Ogólnoświatowa organizacja Duelist's Convocation International zrzesza dziesiątki tysięcy graczy i organizuje oficjalne turnieje gry. Ponieważ przy dużych turniejach są do zdobycia całkiem pokaźne nagrody pieniężne, doświadczeni gracze mogą nieźle zarobić na swoim hobby. Nagroda główna w profesjonalnych turniejach (Pro Tour) wynosi 40,000$. Inne niezwykłe wyróżnienie spotyka zwycięzcę dorocznego turnieju Invitational, do którego zapraszanych jest szesnastu najlepszych graczy danego roku: ma on możliwość zaprojektowania własnej karty, która ukaże się w jednym z nadchodzących dodatków do gry. W większości przypadków sam gracz zostaje także wrysowany przez grafików jako postać na wymyślonej przez siebie karcie.

Ten artykuł to raczej zbiór luźnych informacji dotyczących różnych aspektów Magic: the Gathering dla osób, które nie znają tej gry. W przyszłości planujemy znacznie rozwinąć temat.

Komentarze
48
Usunięty
Usunięty
14/03/2008 11:21

Ja tam sie przyzwyczaiłem do Doom Troopera więc zakup Magica mija sie z celem (karcianki to olbrzymie koszty - kupowanie nowych kart wciąąąąąąga). Polecam każdemu DT, z tym że już go nie produkują - ale na allegro bezproblemowo kupicie rozbudowaną talię. Wciągająca rozgrywka i spore możliwości modyfikacji zasad. Doom Trooper rulez :D .

Usunięty
Usunięty
13/03/2008 12:46

Uwielbiam Magica. Zaczełem grać od dodatku Prophecy. Co tydzień gramy sobie z kumplami w debelka. Chodzę także na Preleasy (ostatnio nawet wygrałem jeden:-) Obok gier, książek i filmów to moje ulubione hobby

Usunięty
Usunięty
13/03/2008 10:26

Ech... Wszędzie tylko Magic i Magic... Tej gierce nie potrzeba więcej popularności niż ma jej teraz. Lepiej popiszcie o nieco ambitniejszych grach karcianych... Ze swojej strony mogę polecić grę Vampire: The Eternal Struggle - karciankę w klimatach World of Darkness (wydawana przez firmę White-Wolf). Z jakichś dziwnych ;) względów gra jest dosyć słabo rozpowszechniona w naszym kraju, być może ze względu na dosyć zawiłe zasady (potrzeba trochę czasu żeby się dobrze w nich połapać;) ). Ale naprawdę warto się skusić i zacząć grać, bo możliwości rozgeywki i tworzenia talii są nieporównywalnie większe niż w Magicu - nie wspominając o tym, że o sukcesie lub porażce decydują głównie umiejętności gracza (i jego umiejętność przekonania innych do swoich racji), a nie to jakie ma kart w decku.




Trwa Wczytywanie