Wczytywanie obszarów stało się dzisiaj już przykrą koniecznością. Co prawda są gry, których developerzy jakoś sobie z tym problemem poradzili (chociażby Grand Theft Auto: Vice City), jednak negatywna tendencja ostatnimi czasy jest coraz wyraźniejsza (także w polskich produkcjach).
Serwis OMGLists.com przygotował listę najbardziej krzykliwych i rażących sposobów zamaskowania momentów wczytywania następnych obszarów.

Ósme miejsce w rankingu dostało się Katamari: "Trzeba przyznać, że początkowo ekrany wczytywania z the Kingiem byłym przyjemne. Jednak wraz z kolejnymi próbami, stawały się coraz bardziej powtarzalne i denerwujące. Początkowo śmialiśmy się z bezsensownych komentarzy the Kinga. Na przykład teksty takie jak "może powinniśmy wymyśleć Kosmiczne Esperanto" doprowadzały nas do łez. Rozśmieszyły by nawet scenarzystów Saturdey Night Live. Zamknij gębę i pozwól nam potoczyć jeszcze kilka autobusów, tato".
W środku stawki znalazł się Assassin's Creed za niewykorzystany potencjał aparycji jednej z pracownic kanadyjskiego oddziału Ubisoftu: "Pierwszą rzeczą, jaka przyszła nam do głowy, kiedy trafiliśmy na ten ekran była "Oh, cóż za niespodzianka. Kolejny, niepotrzebny element fabuły pogrążający tę grę". Zamiast zmuszać Altaira do błądzenia we mgle swoich wspomnień, powinni wstawić fotografie Jade Raymond przebranej za uczennicę. To by miało więcej sensu. Przez "miało więcej sensu" rozumiemy "sprawiłoby nam przyjemność".

Pierwsze miejsce zająąąąąął... tak, Resident Evil za wywoływanie drzwiofobii: "Jak daleko sięgamy pamięcią, Resident Evil była pierwszą grą, która naprawdę stylizowała swoje ekrany wczytywania. Pełna napięcia sceny otwierania drzwi były innowacyjne i dodawały sporą dozę atmosfery. Jednak gdy musieliśmy się cofnąć przez całą mapę, żeby wziąć jeden przedmiot, zajmowało to godzinę. Z tego przez 50 minut oglądaliśmy powoli otwierające się drzwi. Aby wykorzystać ten motyw, powinni przechrzcić tę grę na Resident Evil: Doors".