Kiedy jak kiedy, ale w tym roku fani shooterów nie mieli najmniejszych powodów do narzekań. Na półkach sklepowych pojawiło się bowiem wiele hitów z tego gatunku, a za przykład niech posłużą choćby S.T.A.L.K.E.R., Bioshock czy Half-Life 2: Episode 2. Owszem, równie znakomitych strzelanin pierwszoosobowych było znacznie więcej, jednak dalsza wyliczanka mija się z celem.
Według wielu krytyków na czoło rywalizacji FPS-ów wysuwają się dwa zgoła inne tytuły: Call of Duty 4: Modern Warfare i Crysis. Jak duży kontrast istnieje między obiema tymi produkcjami, starał się udowodnić Mike Doolittle, dziennikarz serwisu Gamecritics.com. W swym artykule skupił się na porównaniu projektów lokacji w obu tych grach, przekonując, że nieliniowe rozwiązania to przyszłość przemysłu.

Doolitlle, na potwierdzenie swej tezy przytacza kilka wspomnień z gry w oba shootery. Retrospekcję zaczyna od produkcji studia Infinity Ward. (Uwaga na spoilery)
- W pewnym punkcie zostałem zaatakowany przez helikopter, a moim celem było dotarcie do pobliskiego domku, silnie strzeżonego przez oddziały przeciwnika. Próbowałem dostać się do niego kilka razy - bezskutecznie. Za każdym razem ginąłem pod ostrzałem żołnierza celującego do mnie z helikoptera. Zdecydowałem się zrobić najlogiczniejszą w tym wypadku rzecz - zabić strzelca. Wreszcie mogłem dotrzeć do domku i skupić się na wykańczaniu strażników. Ale zaraz! Helikopter wrócił z kolejnym strzelcem. Również go zabiłem, jednak sekwencja ta powtarzała się parokrotnie, aż stało się oczywiste, że helikopter zawsze będzie wracał z kolejnym strzelcem na pokładzie. Projektanci zadecydowali zatem za mnie, jak mam sobie radzić z helikopterem. Kiedy już dostałem się do domku, otrzymałem nieskończoną ilość pocisków Stinger, by móc zestrzelić maszynę.
- W kolejnej sekwencji asystowałem ważnej postaci z karabinem snajperskim. Strzelanie do wyznaczonego celu jest oskryptowanym elementem. Nieważne gdzie trafiam daną postać - mogę ją postrzelić w głowę albo w stopę, to nie ma znaczenia - sekwencja końcowa zawsze jest taka sama.
- Podczas zmasowanego ataku wojsk przeciwnika można stanąć w miejscu, gdzie pojawiają się jednostki, uniemożliwiając im tym samym wkroczenie do akcji.
- Skrypty nie sprawdzają się też w przypadku ponownego przechodzenia tego samego etapu. W danej sekwencji wszyscy żołnierze są w tym samym miejscu i podążają zawsze identycznymi ścieżkami. Więc jeśli wyjdę zza rogu i zostanę zastrzelony przez przeciwnika, którego nie widziałem, następnym razem dokładnie wiem, gdzie mam celować.
Zupełnie inaczej wygląda rozgrywka w produkcji studia Crytek. Oto kilka wspomnień Doolittle'a z gry Crysis:
- W pewnym momencie zostałem przyparty do muru w wyniku ostrzału pochodzącego ze wzgórza. Zabłąkane kule trafiły w pobliskie drzewo, które przewróciło się na mnie i pozbawiło tym samym życia.
- Postanowiłem zasadzić się na małe obozowisko wroga. Za pomocą superskoku próbowałem dostać się więc na wzgórze, zamiast zwyczajnie iść drogą, lub czołgać się między drzewami. Źle obliczyłem jednak tor lotu i znalazłem się parę metrów nad obozowiskiem. Przeciwnicy dostrzegli mnie i zaczęli krzyczeć ze strachu przed moimi nadludzkimi umiejętnościami i próbowali się schować. I tyle z zasadzki!
- Wiele razy znalazłem się pod intensywnym ostrzałem z łodzi patrolowej. W takich sytuacjach najlepiej po prostu zastrzelić artylerzystę. Postać kierująca łodzią po utracie strzelca najczęściej decydowała się na szybki odwrót, dokując na pobliskiej plaży, lub po prostu trzymając się ode mnie w bezpiecznej odległości.
- Próbowałem użyć peleryny maskującej, by zakraść się do grupy leniwych przeciwników, siedzących na plaży. Nagle zostali zaalarmowani o mojej nieobecności i zaczęli do mnie strzelać, nawet mimo faktu, że wciąż byłem zamaskowany. Na początku pomyślałem, że może to być jakaś usterka, jednak chwilę później mnie olśniło: zobaczyli latarkę w moim pistolecie.

Doolittle twierdzi, że to nie wszystkie elementy, jakie mógłby tu wymienić na poparcie swojej tezy. Czas jednak oddać głos twórcom obu gier, by i oni mogli stanąć w obronie swych produkcji.
"Nie widzimy nic zabawnego w modelu "Idź gdziekolwiek, rób cokolwiek". To zwyczajny bełkot techniczny" - powiedział Grant Collier, szef studia Infinity Ward, odpowiedzialnego za Call of Duty 4. "To jest absolutnie destruktywne, można w ten sposób całkowicie zrujnować rozgrywkę. Jest wiele spektakularnych momentów, gdy umieścisz grę w pewnych ramach" - dodał.
Z obozu Crysisa przemówił z kolei nie kto inny, jak Cevat Yerli, prezes studia Crytek. "To jest aspekt, z którego jestem dumny, ponieważ te systemy działają praktycznie wszędzie. To zawsze wprowadza świeżość. Gracze mają okazję wykorzystać swoją inteligencję w możliwie maksymalnym zakresie, jaki może zaoferować shooter" - opisał nieliniowość w grze Crysis Yerli.