Na trwającej właśnie branżowej imprezie z cyklu Austin Game Developers Conference można spotkać wielu przedstawicieli growego przemysłu, nie mogło więc zabraknąć jednego z najsławniejszych światowych developerów - Blizzarda. Pracownik firmy, Michael Morhaime, przeprowadził panel zatytułowany How to Rule the World (of Warcraft), w którym przedstawił najważniejsze rzeczy, których nauczyła się ona przez te wszystkie lata swojego istnienia.

Po pierwsze i najważniejsze, gameplay -”Jeśli tego nie uda się zrobić dobrze, cała reszta nie ma znaczenia”, powiedział Michael. Celem powinno być stworzenie produkcji, w której łatwo można opanować podstawy, ale trudno stać się naprawdę bardzo dobrym graczem. Jako przykład takiego podejścia podał cykl Guitar Hero.
Istotne jest również dotarcie do klienta – ”Rynek gier jest dla nas jak pączek. Jego centrum – nadzienie – reprezentuje odbiorców hardcore'owych, kupujących i grających w masę tytułów. Rynek casualowy to reszta pączka... znacznie większa od samego środka. Jeśli chcesz osiągnąć sukces, musisz trafić do obu tych części” – stwierdził Morhaime.
Według Michaela, należy powstrzymać się przed pokusą wydania tytułu wcześniej (np. na święta), jeśli wymaga on jeszcze trochę pracy – później zaprocentuje to w uznaniu graczy i wcale nie oznacza fiaska finansowego. Jako przykład podał pierwszą część serii Diablo, która ukazała się na rynku 31 grudnia 1996 roku. ”Pracowaliśmy jak szaleni żeby skończyć tę grę przed świętami, ale zwyczajnie nie udało się nam. Nie mogliśmy nic na to poradzić” – powiedział. Nie przeszkodziło jej to w staniu się klasykiem gatunku hack 'n' slash. Podobnie zresztą było z dodatkiem do WoW-a - The Burning Crusade ukazał się w styczniu, a zebrał laury najszybciej sprzedającej się gry wszech czasów. W ciągu jednego dnia nabywców znalazło 2,4 miliona jego kopii.
Ten sukces jest również oczywiście zasługą marki, która kojarzona jest z produktami wysokiej jakości, wartymi wydanych pieniędzy. Ludzie mogliby kupować gry Blizzarda w ciemno, widząc logo firmy na pudełku. Na tak dobre postrzeganie przez klientów trzeba sobie jednak zapracować – mamy nadzieję, że dzięki takim dyskusjom liczba developerów mogących poszczycić się podobnym zaufaniem w przyszłości wzrośnie.