Spór między liniowością a złożonością trwa od dawna. Każde rozwiązanie ma swoich zwolenników oraz przykłady gier, w których dane podejście sprawdza się wyśmienicie. Moda na krytykowanie liniowości zanikła, ba, karta się odwróciła. Na tegorocznej Games Convention Developers Conference Ken Rolston i Bob Bates stanęli w obronie prostej konstrukcji ścieżki fabularnej w grach.

"To najgorszy pomysł, o jakim kiedykolwiek słyszałem" - powiedział o złożoności fabuły w grach Rolston, twórca Obliviona. "Gry nie są w tym dobre. Niezwykle trudno jest stworzyć użytkownikom prawdziwie złożoną i dramatyczną możliwość wyboru - dodał.
"Dla mnie ważnym czynnikiem jest, by przelać wszystko co mam na myśli do umysłów moich czytelników. To się nie uda, jeśli w opowieść wkradają się niejasności" - powiedział z kolei Bates, autor wielu powieści przygodowych. Z tym jednak nie zgodził się Rolston. Dodał on jeszcze: "Nie ma na to jakiejkolwiek szansy, ale mimo wszystko będę próbował wszelkimi możliwymi sposobami nie używać w swoich grach interaktywnych dialogów".
Wybór między liniowością a złożonością chyba na zawsze pozostanie wielkim dylematem deweloperów. Każde podejście ma swoje wady i zalety, a odpowiednie zastosowanie danego rozwiązania najbardziej mimo wszystko zależy od ogólnej koncepcji gry. Czymże bowiem byłaby Mafia z kilkoma zakończeniami lub Knights of the Old Republic, w którym można kroczyć tylko jedną, ściśle wyznaczoną przez twórców, ścieżką?