Liniowe gry lepszym rozwiązaniem?

pepsi
2007/08/21 11:43

Ken Rolston i Bob Bates zdecydowanie poparli ideę tworzenia prostszych linii fabularnych. Stwierdzili bowiem, że programiści nie znaleźli jeszcze odpowiedniego sposobu na przedstawienie skomplikowanych, wielowątkowych opowieści.

Spór między liniowością a złożonością trwa od dawna. Każde rozwiązanie ma swoich zwolenników oraz przykłady gier, w których dane podejście sprawdza się wyśmienicie. Moda na krytykowanie liniowości zanikła, ba, karta się odwróciła. Na tegorocznej Games Convention Developers Conference Ken Rolston i Bob Bates stanęli w obronie prostej konstrukcji ścieżki fabularnej w grach. Liniowe gry lepszym rozwiązaniem?

"To najgorszy pomysł, o jakim kiedykolwiek słyszałem" - powiedział o złożoności fabuły w grach Rolston, twórca Obliviona. "Gry nie są w tym dobre. Niezwykle trudno jest stworzyć użytkownikom prawdziwie złożoną i dramatyczną możliwość wyboru - dodał.

"Dla mnie ważnym czynnikiem jest, by przelać wszystko co mam na myśli do umysłów moich czytelników. To się nie uda, jeśli w opowieść wkradają się niejasności" - powiedział z kolei Bates, autor wielu powieści przygodowych. Z tym jednak nie zgodził się Rolston. Dodał on jeszcze: "Nie ma na to jakiejkolwiek szansy, ale mimo wszystko będę próbował wszelkimi możliwymi sposobami nie używać w swoich grach interaktywnych dialogów".

GramTV przedstawia:

Wybór między liniowością a złożonością chyba na zawsze pozostanie wielkim dylematem deweloperów. Każde podejście ma swoje wady i zalety, a odpowiednie zastosowanie danego rozwiązania najbardziej mimo wszystko zależy od ogólnej koncepcji gry. Czymże bowiem byłaby Mafia z kilkoma zakończeniami lub Knights of the Old Republic, w którym można kroczyć tylko jedną, ściśle wyznaczoną przez twórców, ścieżką?

Komentarze
105
Vojtas
Gramowicz
21/08/2007 21:08
Dnia 21.08.2007 o 19:55, FiN napisał:

Zastanawia mnie skąd wy wszyscy wiecie że studią developerskim (nie mylić z wydawca) zależy tylko na zysku?

Deweloperowi zapewne zależy na czymś więcej, ale wydawca (a już szczególnie jeśli jest jego właścicielem) ma swoje priorytety - dystrybucja, sprzedaż, pozyskiwanie nowych klientów (a przynajmniej utrzymywanie status quo) - dla wydawcy to biznes, a to czy są to ludzie pokroju EA czy 2K Games to inna sprawa.

Dnia 21.08.2007 o 19:55, FiN napisał:

Wątpie byście znali jakichś.

Czasem po tym to co się dzieje na rynku można wiele wywnioskować - weźmy np. LucasArts Entertainment Company. Dziś powinni zmienić nazwę na LucasArts Star Wars Company. A przecież były czasy, że głównie jechali na produkcjach opartych na świeżych pomysłach, a nie licencjach. No ale licencja typu SW po prostu się sprzeda (lepiej lub gorzej), a z oryginalnym tytułem może być różnie. Kiedyś sami robili gry, teraz głównie je zlecają. Po co więc ryzykować? Wypuścmy dziesiaty dodatek do The Sims 2, albo dwudziesty odcinek Need For Speed itd.

Dnia 21.08.2007 o 19:55, FiN napisał:

Wątpie też by studio zarabiało chociaż grosza na swoim tytule (wszystko idzie do wydawcy, który jest zapleczem finansowym).

Wszystko pewnie nie, ale na pewno spora część, zwłaszcza jeśli wydawca jest właścicielem.

Dnia 21.08.2007 o 19:55, FiN napisał:

Wątpie też by wydawca w jakikolwiek istotny sposób ingerował w proces tworzenia gry

Heh, Electronic Arts wymuszało autocenzurę, aby bez problemów wprowadzić grę do Niemiec (bodajże MoH, nie pamiętam dokładnie) - na Bullfrogu wymusili wypuszczenie Magic Carpet 2 z bugami.

Dnia 21.08.2007 o 19:55, FiN napisał:

(ba, nawet faktem moge to poprzec, na czacie developerów WiC podczas bety, spytany jeden z nich o to czy Sierra/Vivendi ingerowała w gre powiedział jednoznacznie że nie). [pomijam tu masówki EA]

A co miał powiedzieć? Przecież podpisał lojalkę.

Dnia 21.08.2007 o 19:55, FiN napisał:

I najważniejsze - ludzie którzy dzisiaj tworzą gry wychowywali się na grach wszelkiego rodzaju, i podejmujac się tak ogromnego projektu jak zrobienie gry muszą mieć przede wszystkim pasję, co trudno im odmówić skoro ciągle chce im się to robić.

Bez dwóch zdań.

Dnia 21.08.2007 o 19:55, FiN napisał:

Ludzie, musicie miec strasznie nudne zycie, jezeli sadzicie ze kazdemu zalezy tylko na mamonie, kazdy chce od was ja wyludzić jak najmniejszym kosztem, każdy chce być obrzydliwie bogaty.

To jest biznes - czasy garażu się już skończyły. Developer jeśli jest niezależny, to i tak musi się liczyć z wydawcą, chyba że sam tę grę robi. Zazwyczaj im większa firma, tym więcej w nich lamuchów z marketingu/PR-u, którzy graniem się nie hańbią.

Usunięty
Usunięty
21/08/2007 20:52

Tja...wszystko zależy od gatunku gry. W takim choćby fps’ie czy h’n’s rozbudowana, ale stricte liniowa fabuła jak znalazł, ale kto by chciał grać w rpg w którym jego(?) bohatera prowadzi jak po sznurku wola programisty? Albo w...no, sam nie wiem. Wg mnie liniowość- jak najbardziej, ale dla tytułów arcade. Dla reszty lepsza będzie swoboda w wyorze ścieżek rozwoju i kariery dana graczowi. Ale to jeno moje zdanie!! :)

Vojtas
Gramowicz
21/08/2007 20:40
Dnia 21.08.2007 o 18:52, Bezimek napisał:

Muszę powiedziec, że w pełnej rozciągłości zgadzam się z Vojtas, hallas oraz Dann (nie odmieniam waszych nicków bo nie wiem czy się one odmieniają).

Vojtas, Vojtasa, Vojtasowi, Vojtasem, Vojtasie ;)

Dnia 21.08.2007 o 18:52, Bezimek napisał:

Niestety prawda jest taka, że nieliniowa fabuła jest bardzo ciężka do wprowadzenia szczególnie do gier fabularnych. Problemy zaczynają się w chwili gdy nasze działania w jednym miejscu - lokacji w świecie gry mają swoje odbicie w innym (np.: fallout 2 i bycie łowcą niewolników). W przedstawionej powyżej sytuacji większośc scenarzystów po prostu się gubi i wychodzą głupotki - takie małe i czasami takie duże.

Taka jest cena - wszystko zależy od producenta i jego wydawcy, czy dadzą graczowi swobodę i na ile - bo dodanie czasem jednej ścieżki sprawia, że liczba możliwości rośnie nie postępie arytmetycznym, a geometrycznym. I kolejna sprawa to testowanie takiej gry - trzeba więcej czasu / wielu testerów.

Dnia 21.08.2007 o 18:52, Bezimek napisał:

Niestety wraz z Morrem i Oblivionem liniowa fabuła coraz bardziej staje się , można nawet powiedziec, standartem. Natomiast fabuła nieliniowa odchodzi powoli do lamusa historii, bo skoro mistrzowie gatunku crpg firma Bioware robi gry pokroju Jade Empire o fabule liniowej do granic możliwości to niestety może byc tylko gorzej.

Mam nadzieję, że nie odejdzie do lamusa chociaż w swobodzie wykonywania zadania (to wydaje mi się minimum) iw liczbie zakończeń.

Dnia 21.08.2007 o 18:52, Bezimek napisał:

Moim zdaniem przyczyną takiej stuacji jest wiele: - upowszechnienie rozrywki komputerowej - przykładanie uwagi do oprawy audiowizualnej gier nie fabuły - ograniczanie czasu rozgrywki ( w 15-20 godzin trudno jest opowiedziec historię o kilku zakończeniach) - uproszczenie samej rozgrywki - i przede wszystkim nastawienie firm na zysk ( o tym ktoś już napisał)

Taka polityka jest bardzo widoczna w przypadku korporacji, które jako wydawcy zmuszają swoje studia, by gry robiły, a nie się z nimi pieściły - i co gorsza robiły je na wyśrubowane terminy. Ale nawet w tak nieruchawych molochach jak Electronic Arts widać początki krytyki (piję do tekstu jednego z szefów, który narzekał na schematyczność i brak oryginalności ostatnio wydawanych gier na rynku) oby z tego coś wykiełkowało, a nie było zwyczajną hipokryzją.

Dnia 21.08.2007 o 18:52, Bezimek napisał:

Przecież Oblivion został uznany "najlepszym crpg w historii" - to chyba dobre podstawa dla Folla :). Oczywiście wiele osób ( wliczając w to mnie) nie zgadza się z ostatnim stwierdzeniem ale cóż jestem w mniejszości.

Irytujący jest ten marketing, w którym aktywnie uczestniczą takie serwisy jak GameSpot, GameSpy, IGN... Tak samo jako uznali Half-Life 2 za najlepszy FPS wszechczasów. Brednie. Krążył swego czasu film o sztucznej inteligencji w HF2 (np. zasłaniając się paczką tabletek gość rozwalał po kolei komandosów). Oprócz grafiki i pewnego postępu w interaktywności ze środowiskiem nie było tam większego postępu (o rewolucji nawet nie wspominam) - rewolucja to dla mnie Doom (definicja FPS), Quake (pierwsze postacie 3D - Descenta nie liczę); duży postęp to Jedi Knight (sprawne połączenie trybu FPP i TPP + rozboudowany scenariusz i dwa zakończenia do wyboru), Medal of Honor (pierwszy wojenny FPS), Half-Life i Unreal (rozbudowane, isnpirujące scenariusze). HL2 znajduje się w tej drugiej grupie - ten owczy pęd jest irytujący - to jest na tyle dziwne zachowanie serwisów, z których ludzie przecież nie grają od wczoraj, że niewykluczone, że po prostu ordynarnie się puścili.




Trwa Wczytywanie