Na Gamescomie pokazano jedynie mały wycinek nowego Turoka i obawiam się, że nie wywołał on efektu “WOW”.
To było moje pierwsze podejście do Turoka, dlatego nie spodziewajcie się tutaj nawiązań do starszych odsłon. Mimo wszystko cieszę się, że tak wyszło, bowiem mogłem podejść do tej gry z czystym umysłem. Build, który Saber Interactive zaprezentowało podczas zamkniętego pokazu, oferował trzy dość krótkie misje i jedną walkę z bossem. To w sam raz, aby sprawdzić każdego z trzech dostępnych bohaterów, których można było zmieniać po każdym wyzwaniu. Okazało się jednak, że studio postanowiło położyć nacisk na kooperację, dlatego jedyną opcją było zagranie we trzech i to w zasadzie bez możliwości poznania jakkolwiek fabuły. Jedynie główny producent gry dał nam kilka wskazówek, jak choćby taką, że będziemy podróżowali między różnymi światami, w których spotkamy różnorodne lokacje i przeciwników. Swoją drogą ilość atakujących nas potworów sprawiła, że ciężko było się przyjrzeć pokazanym miejscówkom, ale na tyle na ile zdążyłem dostrzec w tym chaosie, te raczej nie wyróżniały się niczym szczególnym. Ot, klasyczna dżungla z dużą ilością roślinności i kawałek świątyni. Wszystko było dość ciemne, bure i ponure. Przy okazji macie tu wskazówkę, że w trakcie misji naprawdę sporo się dzieje i mało jest momentów w których można złapać oddech.
Graliśmy w Turok Origins – Gamescom 2025
Przede wszystkim Turok Origins jest grą bardzo liniową. Praktycznie nie ma tutaj żadnych odejść na boki i trzeba byłoby mieć wyjątkowy talent, aby zgubić się w trakcie misji. Do tego bardzo jasne podpowiedzi sugerują w którą stronę należy się poruszać, dlatego świat jako taki nie stanowił żadnego wyzwania. O ile musieliśmy się przemieszczać liniowo przed siebie, tak przeciwnicy mieli już większe pole manewru. Dinozaury i nie tylko, bowiem w pewnych ruinach atakowały nas dziwne humanoidalne stworzenia, rzucały się na nas tłumnie ze wszystkich możliwych stron, uwzględniając także wyżej położne półki skalne. Oznaczało to, że trzeba było mieć oczy dookoła głowy, ale ku mojemu zaskoczeniu, choć w ogóle się nie znaliśmy to byliśmy całkiem nieźle zgrani, a to z kolei sprawiło, że wszystkie trzy misje przeszliśmy jak po sznurku, bez jakichkolwiek komplikacji. Niestety nie wiem na jakim poziomie trudności graliśmy, ale obstawiam że raczej na jakimś standardowym, bowiem przeciwnicy padali dość szybko i nie zachowywali się w żaden zmyślny sposób. Przykładowo dinozaury po prostu na nas nacierały, a humanoidalne istoty nie specjalnie chciały się przemieszczać i stały w jednym miejscu, czekając na śmierć.
Wyjątek stanowią “elity”, posiadający większy pasek życia oraz jakieś konkretne skille. Jeden z nich potrafił na jakiś czas zniknąć i trzeba było się mocno skupić, aby dostrzec delikatną poświatę wokół niego i uniknąć ataku z zaskoczenia. Tu przyznaję, że było znacznie trudniej i trzeba było nawet zbierać roślinki lecznicze, a nawet czasem podnieść rywala. Tak, tutaj nie umiera się od razu i jeśli nasz team partner straci całe życie, to wciąż mamy 10 sekund, aby przywrócić go na pole walki. Niestety takich przeciwników nie było zbyt wielu w trakcie tych trzech misji. Największym wyzwaniem był jednak wielki, nieco kosmiczny Triceratops, który przy okazji wystawił na próbę naszą cierpliwość.
Potężny dinozaur potrafił znikać, taranować, strzelał magicznymi pociskami, tworzył ogromne fale przed którymi trzeba było uciekać i nie dawał nam nawet chwili wytchnienia, aby się przegrupować. Tutaj każdy z nas padł po jednym razie, ale finalnie udało się go pokonać. Nie nazwałbym jednak tego pojedynku zbliżonym do czegoś na kształt soulslike’a. Było wymagająco, ale cała nasza trójka po poznaniu wszystkich ruchów przeciwnika, tak naprawdę najbardziej zmagała się z niekończącym się paskiem życia Triceratopsa. Warto tutaj zaznaczyć, że potwór nie miał jakiś konkretnych punktów, które zadawały mu więcej obrażeń. Nie ważne czy strzelaliśmy w głowę, tors, czy też nogi, pasek życia dinozaura zmniejszał się tak samo wolno. Szkoda, bo finalnie poczułem, że walczymy jedynie z wielką gąbką na pociski, przy której po prostu trzeba zrobić unik w odpowiednim momencie i ot to cały klucz do sukcesu. Było intensywnie, ale finalnie dość łatwo. Jestem ciekaw innych bossów, być może ten był tylko tym łatwym na rozgrzewkę do dema, ale póki co wydaje mi się, że wszystkie będą działały na podobnej zasadzie. Inną sprawą jest to czy w trybie solo, będzie łatwiej, tak samo czy może trudniej przez brak partnerów do walki.
GramTV przedstawia:
Wspomniałem, że było trzech bohaterów do wyboru. Każdy z nich posiadał inne specjalne umiejętności oraz zestaw broni. Najbardziej przypadł mi do gustu rdzenny Amerykanin z łukiem jako bronią główną, a także ktoś na kształt klasycznego żołnierza, który posiadał szybkostrzelny karabin plazmowy. Oczywiście wszyscy mieli także jakieś bronie dodatkowe, więc spokojnie można tutaj pograć zarówno kosmiczną kuszą jak i potężną wyrzutnią rakiet. Miałem tylko jeden poważny problem wobec wszystkich bohaterów i ich oręża… w żadnym przypadku nie czułem tego czegoś w momencie trafienia przeciwnika. Żadnego fajnego impact hitu, zupełnie jakbym strzelał z pistoletu na kulki. Wyjątkiem mógłby być łuk, o ile uda nam się trafić w głowę przeciwnika i sciągnąć go za pierwszym razem. W każdym innym przypadku, to co jest trzonem tej gry, czyli strzelanie, raczej mocno mnie zawiodło. To samo było podczas starcia z Triceratopsem. Po prostu naciskasz spust i zero większych emocji, pociski lecą, w coś trafiają, ale nie towarzyszy temu żadne fajne uczucie. Zaniepokoiło mnie to i prawdę mówiąc odrobinę zniechęciło. Często do shooterów przyciąga graczy uczucie towarzyszące trafieniom przeciwnika, a tutaj tego nie było. Co do skilli nazywanymi pierwotnymi formami… gra nie do końca zachęcała do ich używania. Jasne, czasem przydał się szybki doskok do przeciwnika, aby zadać potężny cios, ale jednak większość przeciwników brało się na dystans, a do tego wystarczyła posiadana broń, a wszystkie “magiczne” zdolności nie były na tyle śmiercionośne, aby z niecierpliwością czekało się na ich zregenerowanie.
W Turok Origins można zagrać zarówno w trybie pierwszoosobowym jak i trzecioosobowym. W obu trybach rozgrywka jest całkiem fajna, choć w przypadku tej gry preferowałem widok TPP. Twórcy zapewnili nas także o dwóch elementach, których demo nie za bardzo pozwoliło odczuć. Po pierwsze, spory nacisk położono na solidne przedstawienie kultury rdzennej ameryki. W sieciowym trybie kooperacyjnym nie dało się tego odczuć, ale podejrzewam że w kampanii będzie to nakreślone znacznie wyraźniej. Druga sprawa to AI, które ma dostosowywać swoje zachowanie do ilości naszej grupy. No cóż, gdy graliśmy we trzech, wszystko co było w zasięgu po prostu się na nas rzucało. Coś mi się nie chce wierzyć, że w przypadku dwóch czy jednego gracza będzie jakoś inaczej. W końcu skoro całą grupą atakowały nas dinozaury zamiast bać się trzech potężnych wojowników to co miałoby się zmienić gdybym był na mapie sam? Tym bardziej powinny się na mnie rzucić, bowiem samotnie miałbym mniejsze szanse na przeżycie. Kolejna sprawa o której już wspomniałem to fakt, że przeciwnicy po prostu bezmyślnie lecieli prosto na nas. Zero taktyki, zero zaskoczenia. Wiem, w większości to dinozaury i nie wymagam od nich taktycznego myślenia, ale już humanoidalni wrogowie sprawiali wrażenie takich, którzy mogliby czasem ruszyć głową, ale tego nie robili. Tutaj ponownie przypomnę, że nie wiem jaki ustawiono nam poziom trudności. Nie wiem nawet czy będą dostępne inne, ale być może tak i wtedy okaże się, że ten najtrudniejszy odmieni nieco sytuację.
Saber Interactive zapewniło mnie, że gra będzie działała w 60 klatach na sekundę na wszystkich platformach na których zostanie wydany Turok Origins, za wyjątkiem naszej ukochanej kuli u nogi w postaci Xboxa Series S – tam zagramy w 30 klatkach. Nie wiem na jakim sprzęcie grałem (to był PC), ale faktycznie gra działała perfekcyjnie, więc wygląda na to, że zespół składający się z 250 osób przyłożył się na tym polu do swojej pracy.
Żeby nie było, że tylko narzekam i uprawiam czarnowidztwo – mogę powiedzieć, że pomimo braku wyraźnego czucia moich ataków i dość schematycznej zabawy, sama rozgrywka w trybie kooperacji była całkiem przyjemna. Satysfakcja płynąca z osłaniania się i ogólnej współpracy była na wysokim poziomie. Niestety wydaje mi się, że nowy Turok nie osiągnie wielkiego sukcesu. Grając czułem się jakbym odpalił pierwszego lepszego, kooperacyjnego Hero Shootera, jak choćby średnio przyjęte Marvel’s Avengers. Mam tu na myśli schematyczną rozgrywkę na liniowo skonstruowanej mapie, która wygląda mniej więcej tak: idź w miejsce A, po drodze zabij wielu słabych przeciwników. Następnie idź do punktu B i zabij kolejną falę wrogów. Na koniec pokonaj bossa, który przyjmie na siebie setki pocisków zanim padnie. Obstawiam, że to będzie spoko gra, na dwie szybkie rundki wieczorem, ale nic poza tym. Zaznaczmy jednak, że mowa tu cały czas o sieciowym trybie kooperacyjnym, który może być jedynie małym dodatkiem do bardzo rozbudowanego trybu fabularnego dla jednego gracza i trzymam kciuki, żeby tak właśnie było. Myślę, że to właśnie singlowa cześć gry odkryje jej pełny potencjał.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!