Śladami HMS Beagle
Wyprawa Darwina statkiem HMS Beagle na wyspy Galapagos bez wątpienia mocno zmieniła nasz świat. A na pewno przetasowała naszą wiedzę biologiczną. W grze Wyprawa Darwina wcielimy się w jego zespół naukowy, którego celem jest odkrycie jak największej liczby nowych gatunków. W tym celu wędrujemy po Galapagos, nawiązujemy kontakty z muzeum, zatrudniamy pomocników i próbujemy jeszcze do tego nie zbankrutować mając do dyspozycji jedynie skromne granty.
Mechanicznie, Wyprawa Darwina to ciężka gra typu euro – mamy określoną liczbę akcji i kto lepiej zamieni je na punkty ten wygra grę. Dokładnie do tego przyzwyczaił nas już zresztą duet twórców – Simone Luciani i Nestore Mangiani słyną z trudnych i rozbudowanych gier.
Jeśli chodzi o takie podstawowe parametry, to w Wyprawę Darwina pogramy od dwóch do czterech osób (polecam 3), sama rozgrywka zajmie pewnie około 30 minut na osobę, a grę polecam graczom bardzo zaawansowanym. To nie jest zdecydowanie tytuł na naszą pierwszą planszówkę w życiu. Raczej też nie na drugą ani trzecią. Myślę, że pierwszy dwucyfrowy wynik byłby tutaj bardziej adekwatny. Poziom trudności według ankiety BoardGameGeek to praktycznie 4/5, wybitnie wysoki.
W poszukiwaniu muzealnych okazów
Opisywanie zasad Wyprawy Darwina mija się w pełni z celem recenzji – jest ich za dużo. To po prostu rozbudowana gra typu worker placement. Podczas rozgrywki wysyłamy członków ekspedycji do różnych miejsc na planszy, gdzie mogą wykonywać dostępne akcje. Zbieramy próbki, prowadzimy obserwacje, przemieszczamy się między wyspami i zdobywamy zasoby potrzebne do dalszych działań. Każda z tych akcji przekłada się oczywiście na punkty.
Istotną częścią gry jest również rywalizacja o najcenniejsze odkrycia i realizowanie celów, za które otrzymujemy punkty. Pomimo tego, że Wyprawa Darwina to raczej pasjans, to interakcji jest zaskakująco dużo. Rywalizujemy o bardzo ograniczone wspólne zasoby, a podbieranie ich sobie nawzajem to klucz do wygranej. Nie mamy więc ściśle negatywnej interakcji pokroju niszczenia czyichś pionków czy kradzieży zasobów, ale walka o planszę jest bardzo intensywna. To mój ulubiony kompromis dla graczy, którzy nie przepadają za grami wojennymi właśnie przez tę agresję i bezpośrednie negatywną interakcję. Możemy tutaj komuś dopiec, ale bez bagażu emocjonalnego.
Mechaniczne perełki na każdej wyspie
Najmocniejszą częścią Wyprawy Darwina był dla mnie szereg bardzo ciekawych mechanik, które nie dość, że zaskakują, to są też przyjemne i proste do zrozumienia. Perełką jest z pewnością dostarczanie okazów do muzeum, za które najpierw otrzymujemy więcej pieniędzy niż punktów, a im dalej w rozgrywkę tym proporcja się zmienia. Dzięki temu, cały czas pozostają one bardzo atrakcyjnym celem naszej strategii. Twórcy zastosowali tutaj fajną macierz 4x4, a bonusy otrzymujemy z całego rzędu i całej kolumny. Cudo, bardzo proste ale bardzo sprytne.
Świetnie prezentuje się też mechanika pieczęci – nasze pionki mogą chodzić bowiem tylko na ograniczoną liczbę pól. Dokupując dodatkowe pieczęcie zwiększamy jednak ich zasięg, a z czasem nawet możliwości pojedynczego ruchu. Dodatkowo, część lepszych pól wymaga konkretnego zestawu pieczęci, aby móc z niego skorzystać. Bardzo zgrabna i bardzo czytelna mechanika, która decyduje o przebiegu niemal całej rozgrywki.
Cele to kolejna perełka w designie. Spełnienie celu daje nam nie tylko punkty, ale pozwala odblokować nowe możliwości na planszetce gracza. Albo będzie to niezły jednorazowy bonus, albo lekka modyfikacja zasad, na przykład możemy płacić o jedną monetę mniej za powtarzanie akcji, potężny modyfikator. Dzięki temu, ściganie się o cele jest niezwykle istotnym elementem gry, a ich losowość mocno zwiększa regrywalnosć. Nie zawsze będziemy mogli grać w 100% optymalnie, bo lepszym wyborem będzie gorszy ruch, realizujący przy tym cel.
Decyzyjne zawirowania
Oczywiście, nie popływamy po Galapagos bez sztormu. Kilka rzeczy nie działa tak jak powinno. Co ciekawe, pierwszy cios mamy na wstępie - osoba rozpoczynająca rozgrywkę ma naprawdę dużą przewagę, a losowanie tego, kto zaczyna, potrafi mocno wpłynąć na cały przebieg partii. Nie lubię, kiedy tak istotna przewaga zależy po prostu od przypadku. Ale, żeby nie było, potem gra to dosyć dobrze kompensuje. Rozsądnie byłoby wybierać, żeby mniej doświadczone osoby rozpoczynały rozgrywkę.
Do tego dochodzi kiepska ikonografia. Niektóre symbole mogłyby być znacznie czytelniejsze, przez co łatwiej byłoby ogarnąć zasady i podejmować decyzje bez ciągłego zerkania do instrukcji. Część z nich jest nieodróżnialna bez okularów z drugiego końca stołu.
Dostajemy też tylko jedną pomoc gracza, więc trzeba się nią wymieniać albo szukać potrzebnych informacji w instrukcji. Niby drobiazg, ale przy kilku osobach potrafi irytować. Nie uwierzę, że dodrukowanie trzech dodatkowych plansz byłoby aż takim kosztem. Samo rozkładanie gry również zajmuje trochę za dużo czasu, a sytuacji nie poprawia insert w pudełku. Jest kiepskiej jakości i nie pomaga szczególnie w uporządkowaniu wszystkich elementów.
O ile Wyprawa Darwina czaruje mechaniką, to logistyka trochę zawodzi.
Euro typu premium
Ale no właśnie, czaruje mechaniką. Wyprawa Darwina to Gra Typu Euro przez wielkie G, T i E. To kawał dobrej planszówki dla zaawansowanych graczy i jeden z ciekawszych tytułów tego typu w jakie grałem.
Nie jest to może najlepsza gra euro jaką znam, brakuje tutaj trochę płynności i zgrabności znanej z Great Western Trail czy Zamków Burgundii, ale to tytuł, który bez wstydu moglibyśmy wymienić mówiąc o grach z takiej półki.
Jest to tytuł trochę dla koneserów, ale jedna z ciekawszych gier jakie grałem ostatnimi czasy. 9/10 to mocna, uczciwa i zasłużona ocena.