Świat stoi na granicy konfliktu. Napięcia geopolityczne sięgają zenitu. A my wcielimy się w rolę jednego z wielkich mocarstw – gramy w World Order.
Hegemonia nie jest przypadkowym słowem
World Order to nowa gra planszowa od twórców hitu Hegemony, ciężkiej i świetnie przyjętej strategii sprzed kilku lat. A to już powinno nam powiedzieć, czego możemy się spodziewać. To ciężka strategia dla osób, które lubią trochę więcej pomyśleć przy stole. Na pewno nie jest to imprezowa gierka na luźne spotkanie towarzyskie.
Tematyka jest względnie prosta – USA, Unia Europejska, Chiny i Rosja walczą o dominację nad światem. Każdy gracz dostaje jedno z tych państw i ma wygrać grę. Nie jest to jednak Ryzyko, w którym musimy po prostu zbudować dużo czołgów. W World Order musimy zadbać o ekonomię, relacje polityczne z innymi państwami, solidną gospodarkę surowcową, politykę wewnętrzną a dopiero gdzieś tam na końcu o siłę militarną. Nie jest to też w żadnym wypadku gra wojenna – to gra euro. Zbieramy punkty a nie atakujemy czołgami.
Stara dobra planszówka
Pod względem wykonania World Order przypomina planszówki z nieco wcześniejszej epoki. Nie znajdziemy tutaj dziesiątek plastikowych figurek, czy produkcyjnego przepychu, który coraz częściej pojawia się we współczesnych grach. Zamiast tego dostajemy solidnie wykonane komponenty, czytelną planszę i bardzo funkcjonalną oprawę, która stawia przede wszystkim na wygodę rozgrywki. Określiłbym to chyba jako „stare dobre euro”. Jakość elementów stoi na dobrym poziomie. Żetony są grube, karty sprawiają wrażenie trwałych. Nic nie wygląda tanio ani prowizorycznie, ale zachowano fajną prostotę.
Bardzo spodobała mi się również czytelność całego projektu. Plansza może wydawać się nieco surowa, ale dzięki temu podczas rozgrywki łatwo odnaleźć najważniejsze informacje. Ikonografia jest zrozumiała, kolory dobrze rozróżniają poszczególne elementy, a całość pozostaje przejrzysta nawet w końcowych etapach partii, gdy na stole dzieje się już naprawdę sporo. W przypadku takich strategii to naprawdę spory plus.
Widać też, że planszetki graczy projektował ktoś, kto faktycznie ograł mnóstwo tytułów. Samo zarządzanie zasobami w postaci znaczników ustawianych na polach z liczbami to doskonałe rozwiązanie. Gdybyśmy zamiast tego mieli wyciągać zasoby z puli to zrobiłby się z tego niezły dramat.
Według mnie największą zaletą wykonania World Order jest klimat klasycznych eurogier. Gra przywodzi na myśl tytuły sprzed kilkunastu lat, kiedy nacisk kładziono przede wszystkim na mechanikę i funkcjonalność. Może to trochę narzekanie starego człowieka, ale jest w tym pewna nostalgia i bardzo charakterystyczna „planszówkowość”, której coraz rzadziej doświadcza się we współczesnych produkcjach. W każdym razie mi się podoba. Rozstawienie gry też nie trwa przesadnie długo.
Nie wiem tylko czemu dobór kolorów jest taki nieintuicyjny – USA są niebieskie, Rosja biała, Unia Europejska żółta a Chiny czerwone. Chiny/Rosja myliły mi się właściwie przy każdej grze, ale może to kwestia moich przyzwyczajeń.
I jak się w to gra?
Sercem rozgrywki w World Order są karty akcji, pozwalające nam na wykonywanie różnych ruchów. Wytłumaczenie wszystkich możliwych akcji mijałoby się z celem recenzji, więc raczej przybliżę wachlarz możliwości. Przede wszystkim, możemy dbać o relacje dyplomatyczne z innymi państwami. Te losujemy z puli kart, a relacje dyplomatyczne dają nam nie tylko punkty, ale też potencjalne korzyści z handlu. Gra dba też o względny realizm i niektóre państwa od początku nie mogą nawiązywać relacji z niektórymi graczami. Ktoś prowadzący USA raczej nie ma co liczyć na stosunki z Iranem.
Jak relacje międzynarodowe to również handel. Jak to w prawdziwym świecie bywa, nie wszystkie zasoby produkujemy lokalnie. Ciekawą mechaniką jest również fakt, że handlować możemy z innymi graczami, a ci nie mogą nam odmówić, jeśli płacimy uczciwą cenę (na którą nie mamy wpływu). Sprawia to, że zasoby w World Order traktujemy nieco bardziej globalnie. Możemy też inwestować, co przekłada się na dodatkowe punkty.
GramTV przedstawia:
Klasycznie, budujemy też bazy wojskowe i przenosimy nasze wojska. Nie ma jednak możliwości ataku, chodzi tylko i wyłącznie o budowanie siły i prestiżu naszego państwa. W World Order bawimy się w miękką dominację, a nie prymitywne wojaczki. A miękką dominację zdobywamy też rozwojem, zajmowaniem sobie zasobów strategicznych czy zwiększaniem naszej produkcji. Czysta ekonomia i trochę polityki.
Większość akcji w World Order sprowadza się do zajęcia jakiegoś elementu planszy, wyprodukowania zasobów i zamianie ich na punkty. Na koniec wygra ten, kto punktów zdobędzie najwięcej. Chociaż bardzo ciekawa, to wciąż sałatka z punktów.
Meandry globalnej polityki
Co ciekawe, zasady World Order nie są jakieś przesadnie skomplikowane. Jest ich sporo, na pewno nie jest to poziom Catanu, ale gra nie wymusza ciągłego zaglądania do instrukcji. Wszystko jest dosyć logiczne i ma sens. To rozbudowana gra, ale nie jest przesadnie utrudniona czy zawiła. Twórcy postarali się również o czytelną instrukcję. Wydaje mi się, że w ciągu 30 minut nauczymy się wszystkiego co musimy wiedzieć.
Co absolutnie nie oznacza, że zagramy płynnie pierwszą partie. Siadamy przed planszą i w głowie od razu pojawia się pytanie „co teraz?”. I gwarantuje wam, na pewno podejmiecie złą decyzję. Pierwsza partia World Order jest jak naleśnik, od razu na straty. World Order sparaliżuje nas w kwestii decyzyjnej a błędy z pierwszej tury będą mścić się przez wiele następnych. Nie jest to może brutalność serwowana przez Food Chain Magnate, bo dalej będziemy mieli matematyczne szanse, ale peron będzie odjeżdżał z każdym błędem, wręcz nieubłaganie.
Na pewno problemem w ciągu pierwszych kilkunastu partii będzie balans. Frakcje mają nieco inne umiejętności i możliwości i wyraźnie widać to gołym okiem. Partia na czterech graczy będzie wyrównana, ale na trzech robi się trochę ciężej zależnie od tego co wybierzemy. Od razu mogę zasugerować, żebyście odpuścili sobie granie w trzy osoby z Unią Europejską i USA – specjalna zasada członków NATO zaburza trochę balans w tym wariancie.
Jak na strategię tego formatu i kalibru boli mnie też trochę losowość. W grze mogą pojawić się różne państwa partnerskie i złe dobranie nierzadko zaprzepaści nasze szanse na zwycięstwo. Zaskakująco mało mamy też realnej interakcji, gra jest mimo wszystko trochę pasjansowa. Ale to już domena wszystkich „eurosucharów”.
Reasumując, World Order to stara dobra planszówka i kawał potężnej strategii. Nie wiem czy będę wracał do niej często, ale na pewno kiedyś chętnie wrócę. Osobiście daje solidne 8.5, ale dla miłośników właśnie ciężkich gier euro to murowana dziewiątka.
8,5
Ciężka, elegancka, dobrze wykonana planszówka w starym dobrym stylu
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!