Wroth to gra która od początku czaruje nas kolorami i bardzo niecodziennym wykonaniem. O co tutaj chodzi?
Jeśli miałbym wskazać moje ulubione gatunki gier planszowych, to asymetryczne bitewniaki z intensywnym area control na pewno zajmują szczególne miejsce w moim serduszku. Do Wroth, będącego asymetrycznym bitewniakiem opartym na area control podszedłem więc od razu pełen entuzjazmu, ale też obaw. To trudny gatunek, który naprawdę łatwo popsuć. Na wstępie dodam jednak, że wydaje mi się, że Wroth tego nie zrobiło. Ale o tym przeczytacie poniżej.
Wykonanie na innym poziomie
Co odróżnia Wroth od innych planszówek już na pierwszy rzut oka to doskonałe wykonanie. Ale nie mówię tutaj, że tekturka jest lepszej jakości czy karty przyjemne w dotyku. Wroth to komponenty, które określiłbym jako hiperpremium, poważnie. Już zamiast zwykłej planszy mamy materiałową matę. Co więcej, planszetki gracza i tor liczenia punktów to również identyczne maty. Korzysta się z tego bardzo wygodnie, komponenty się nie przesuwają a feeling jest doskonały.
Do tego dochodzą pionki z dobrej jakości plastiku, różniące się i kształtami, i kolorami dla każdej frakcji. Nieliczne karty wykonano ze świetnej jakości materiału, żetony są ciężkie, a kości wyróżniają się na tle innych tytułów. Całość jest też przyjemna dla oka, projektanci postawili na dość nietypową, neonową kolorystykę, która trafia w moje gusta. A dodatkowo wszystko na planszy jest bardzo czytelne. Jak dla mnie Wroth to taki prawie masterclass w produkcji planszówek. Normalnie dostalibyśmy coś takiego dopłacając niemałą kwotę jako jakiś all-in-supreme-deluxe-hiper pledge na Kickstarterze.
Niech pierwszy rzuci kamieniem komu nie zdarzyło się zrobić małego błędu po pblikacji
Prawie masterclass bo pojawiło się kilka mankamentów – w instrukcji mamy błąd, który od razu trzeba zalepić dołączoną naklejką z erratą. Napisy wydrukowane na matach nie są też tak idealnie czytelne jak na tekturze, ale to niedogodność, którą można zaakceptować. W każdym razie, wykonanie tej gry to olbrzymi atut, czułem się jak dziecko otwierające nową zabawkę.
Jeśli miałbym się tylko czegoś czepić, to gra jest trochę dziwnie przetłumaczona. Niektóre nazwy zostały zachowane w oryginale, inne zostały przetłumaczone, część się dziwacznie odmienia a część w ogóle. Frakcja Guild ma chociażby Tajniaków jako jednostki – nie lepiej brzmiałoby jednak Gildia, które odmienia się po polsku? Jednostki czegoś w rodzaju orków i krasnoludów nazywają się tak samo (horda), a frakcja inspirowana nordycką mitologią ma obok siebie cherlaków, łowców i Grizzled, którzy już nie dostali polskiej nazwy. Trochę psuje to spójność.
O co tutaj w ogóle chodzi?
Idea Wroth to koncept, który nie czaruje świeżością. Mamy frakcje, mamy mapę i te frakcje walczą o mapę. Rozgrywka łączy elementy kontroli obszarów, zarządzania zasobami oraz taktycznych starć. Każda frakcja ma własne unikalne zdolności, co wymusza różne style gry i podejście do planowania ruchów. Sednem gry jest stopniowe rozwijanie swojej pozycji na planszy poprzez zajmowanie terytoriów, wzmacnianie jednostek i podejmowanie decyzji o tym, kiedy eskalować konflikt. Klasyka. Ale klasyka ma to do siebie, że nie wychodzi z mody i z jakiegoś powodu jest klasyką.
Co natomiast jest tutaj ciekawszego? Przede wszystkim intensywność – nie zdarzyło mi się, żeby gra zajęła więcej niż 40 minut. Od drugiej tury mamy regularne potyczki, starcia, spychanie się, wypychanie i wyciąganie asów z rękawa. Rozgrywka jest bardzo szybka i dynamiczna. W połączeniu z prostymi zasadami sprawia to, że Wroth jest po prostu lekką i przyjemną grą.
Podstawą gry jest wspólna pula kości, którymi rzucamy przed rundą. Każda opcja pozwala na wykonanie jednej konkretnej akcji – ruchu, dorzucenia nowych jednostek, ataku czy też zyskania waluty. Gracze po kolei biorą dla siebie po jednej z kości, aż wyczerpiemy pulę. A potem rozgrywamy akcje w dowolnej kolejności. Wiemy więc mniej więcej na co pozwolą sobie przeciwnicy.
Sam ruch i atak zostały uproszczone do maksimum, jednostki mają po jednym życiu, a atak zadaje jedno obrażenie, nie sposób się tutaj pogubić. A ruszać możemy się po sąsiadujących obszarach. Na sam koniec rundy, czyli jednego draftu kośćmi, patrzymy kto kontroluje które tereny i przyznajmy za to należne punkty. Pierwszy gracz z trzydziestoma punktami wygrywa. W tej kwestii Wroth jest wręcz surowo strategiczny.
GramTV przedstawia:
Ale żeby nie było za prosto dochodzą do tego frakcje i specjalne jednostki. Każdy gracz będzie miał pewien zasób możliwości mocno wpływający na rozgrywkę. A specjalne jednostki oznaczane kośćmi mają nie tylko więcej życia, ale potrafią też dodatkowo punktować. Aby je kupić musimy jednak zbierać walutę.
Dynamika i prostota zawsze w cenie
Mimo całej tej strategicznej warstwy, Wroth jest zaskakująco proste do nauczenia. Podstawowe zasady ruchu, walki i punktowania są intuicyjne, a całość bardzo szybko „klika” nawet u osób, które nie mają dużego doświadczenia z area control. Dużą rolę gra tu też sama struktura rundy oparta o draft kości – po jednej partii praktycznie nie trzeba już zaglądać do instrukcji, bo wszystko staje się naturalne i rytmiczne. To ten typ gry, który tłumaczy się w kilkanaście minut, a po pierwszym pełnym obiegu zaczyna się już normalna rozgrywka bez zastanawiania się nad zasadami.
Jednocześnie ogromnym atutem Wroth jest regrywalność wynikająca z asymetrycznych frakcji. Każda z nich gra trochę inaczej, ma inne tempo, inne możliwości i inne sposoby zdobywania przewagi na mapie, więc kolejne partie wyraźnie się od siebie różnią. Do tego dochodzi bardzo wysokie tempo samej gry, przez co naturalnie pojawia się efekt “jeszcze jednej partii” – rozgrywka kończy się na tyle szybko i dynamicznie, że łatwo od razu chcieć wejść w kolejną. I tak gra która miała być przystawką przed czymś “poważnym” zajmuje cały wieczór. I to niech będzie najmocniejszym punktem tej recenzji.
Jakieś wady? Gra potrafi być wrażliwa na losowość wynikającą z kości. Pechowy draft albo niekorzystne rzuty mogą skutecznie pokrzyżować nawet dobrze zaplanowaną strategię, co czasami odbiera poczucie pełnej kontroli nad rozgrywką. No i zwyczajnie frustruje.
Rozbudowana kooperacja i tryb solo
Wroth nie kończy się na rywalizacji między graczami, bo w pudełku znajdziemy też sporo scenariuszy kooperacyjnych. To zupełnie inny sposób podejścia do tej samej mechaniki – zamiast walki o dominację, gracze muszą współpracować, żeby poradzić sobie z wyzwaniami narzucanymi przez scenariusz. Robi się z tego trochę Spirit Island. Tak naprawdę powiedziałbym, że ta cała kompetytywna gra to raczej dodatek do świetnego trybu solo i scenariuszy kampanijnych. Ciekawym dodatkiem są też same planszetki, które mają dwustronną konstrukcję. Druga strona została przygotowana właśnie z myślą o trybie solo i kooperacji.
Gra przeciwko AI działa sprawnie i potrafi realnie naciskać na gracza, wymuszając reagowanie na zmieniającą się sytuację na mapie. Automatyzacja przeciwnika jest na tyle dobrze przemyślana, że rozgrywka solo nie zamienia się w suche ćwiczenie mechanik, tylko faktyczną, dynamiczną partię z presją i koniecznością podejmowania decyzji. A i nawet dodam, że jest całkiem ciężko.
Warto?
Wroth to szybka, prosta i bardzo przyjemna gra typu area control, która idealnie nadaje się dla mniej zaawansowanych graczy. Przez cały czas pisania tej recenzji nasuwało mi się porównanie do rewelacyjnego Arcs, tylko że maksymalnie uproszczonego. Wydaje mi się, że jest całkiem trafne.
Na pewno wrócę do tej gry i to nie jeden raz. Rozgrywka jest płynna, wciągająca, a sam tytuł regrywalny. No i tak świetnie wykonany, że aż przyjemnie się to wszystko rozkłada.
8,5
Wroth to prosta, szybka i bardzo wciągająca gra. Do tego doskonale wykonana
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!